Для игры понадобятся бельевые прищепки (яркие, разноцветные). Игроки делятся на две команды: «охотников» и «оленей». Прищепки делят на одинаковые кучки и выдают охотникам. Они прикрепляют прищепки на свою одежду. После сигнала охотники начинают ловить оленей. Поймав оленя, охотник прикрепляет к нему прищепку и отпускает. Побеждает тот охотник, на котором не осталось прищепок.

«Поймай воробушка!»

Дети становятся в круг, выбирают «воробья» и «кошку». Воробей находится в кругу, кошка – за кругом. Она пытается вбежать в круг и поймать воробья. Остальные игроки стараются ее не пустить.

«Мостик через ручеек»

Выбирается водящий, который бегает за остальными игроками. Тот, кого осалили, замирает на месте. Но если он сможет дотянуться до другого замершего игрока и взяться с ним за руку, то они образуют «мостик». Если под мостиком пробежит или проползет один из игроков («ручеек»), то замершие игроки освобождаются. Победитель определяется по количеству замерших игроков на момент окончания этапа игры (для водящего) или по количеству освободившихся игроков (для «ручейка»).

«Больная кошка»

Один игрок – это «здоровая кошка», которая старается поймать всех остальных. Каждый игрок, которого запятнали, должен положить руку точно на то место, где его запятнали. Он становится тоже кошкой, но больной и помогает здоровой кошке при ловле. Больная кошка может пятнать только здоровой рукой. Игрок, которого не запятнали, побеждает и становится здоровой кошкой на следующий круг.

«Волк во рву»

Посередине площадки проводятся две параллельные линии шириной около метра. «Ров» можно выложить скакалками. Выбираются один или два «волка». Они становятся во рву. Все остальные играющие – «козы» – размещаются на одной стороне площадки, на «пастбище». По сигналу козы перебегают на другую сторону, перепрыгивая через ров. Волки, не выходя из рва, стараются осалить как можно больше коз. Волки меняются после 2–3 перебежек.

«Кружева»

Из играющих выбирают двоих – «челнока» и «ткача». Остальные становятся парами, лицом друг к другу, образуя полукруг. Расстояние между парами 1–1,5 м. Каждая пара берется за руки и поднимает их вверх, образуя «ворота».

Перед началом игры «ткач» становится у первой пары, а «челнок» – у второй. По сигналу «челнок» начинает бежать «змейкой», не пропуская ни одних ворот, а «ткач», следуя его путем, пытается догнать его.

Если «челнок» успеет добежать до последней пары не пойманным, то вместе с «ткачом» становится последней парой, а игру продолжает первая пара. Если «ткач» успевает запятнать «челнока», он становится «челноком», а игрок, бывший «челноком», идет к первой паре и выбирает из двоих себе пару. Эта пара становится в конце полукруга, а оставшийся без пары становится «ткачом». Игра заканчивается, когда пробегут все пары.

«Караси и щука»

Площадка разделена двумя линиями на расстоянии 10–15 м одна от другой. Выбирается водящий – «щука» и становится в центре. Остальные участники – «караси» – располагаются на одной стороне площадки за линией. По сигналу караси перебегают на противоположную сторону, стараясь скрыться за линией, а щука ловит их, дотронувшись рукой.

Когда пойманы 3–4 карася, они образуют невод, взявшись за руки. Теперь, перебегая от черты к черте, караси должны пробежать через невод (под их руками). Когда пойманы 8–10 человек, они образуют круг-корзину, а остальные караси должны пробежать через нее (дважды пройти под руками). Победителем считается последний пойманный карась.

«Белые медведи»

В середине площадки чертится круг или овал – «льдина». Из числа играющих выбирают двух «белых медведей», они встают на «льдину». Остальные игроки свободно ходят и бегают вне пределов «льдины».

По сигналу белые медведи, взявшись за руки, отправляются «на охоту» – пытаются обхватить кого-нибудь из игроков свободными руками. Пойманного игрока они отводят на льдину. Когда на льдине оказывается двое пойманных игроков, они становятся второй парой белых медведей. Игра оканчивается, когда большая часть играющих стала белыми медведями.

«Молекулы»

Выбирается водящий – «молекула». Все играющие – «атомы». Они рассеиваются по площадке в произвольном порядке, и водящий начинает догонять игроков. Тот, кого осалили, берет за руку водящего, и они вдвоем догоняют остальных.

Игра заканчивается, когда все играющие и водящий держатся за руки, то есть все пойманы.

Считалки* * *Мы собрались поиграть.Ну кому же начинать?Раз, два, три –Начинаешь водить ты!* * *Шел баран по крутым горам,Вырвал травку, положил на лавку.Кто травку возьмет,Тот водить пойдет!* * *Шла кукушка мимо сети,А за нею малы дети.Кукушата просят пить,Выходи – тебе водить!* * *Забрался медведь в колоду,Захотелось ему меду.Кто не верит – поглядиИ из круга выходи.* * *
Перейти на страницу:

Похожие книги