Повторите все вышеописанные операции по наложению текстуры для второй плоскости (рис. 3.48).

Создание модели начните с построения сплайна по характерным точкам на рисунке. Для этого сделайте активным окно проекции Right (Справа) и выполните команду Create ? Shapes ? Line (Создание ? Формы ? Линия).

Рис. 3.48. Виртуальная студия для моделирования игрушечной собачки

Сразу хочется дать несколько рекомендаций.

? Строить модель можно по-разному, но если она имеет симметричные детали (или вся модель симметрична), логично делать только одну половину, а затем скопировать ее и присоединить к существующей.

? Если вы не используете эскизы или фотографии, построение надо вести от общего к частному, то есть сначала создать сплайнами контуры всей модели, а затем приступить к ее детализации.

...

СОВЕТ

Сплайн удобнее строить, используя вершины типа Smooth (Сглаженная) либо Bezier Corner (Угол Безье), причем длина манипуляторов Безье должна соответствовать приблизительно 1/3 расстояния между вершинами, тогда модель получается более сглаженной. Однако при создании криволинейной поверхности не следует использовать это правило.

? При моделировании используйте минимальное количество точек для построения кривизны сплайна. При этом, если вы собираетесь анимировать модель, в местах изгибов или изменения формы сетка сплайнов должна быть более густой, иначе могут появиться растяжки и искажения поверхности.

Начнем моделирование с головы собачки. Условно можно сказать, что модель симметрична. Оптимальным решением будет построение половины модели, затем ее зеркальное отображение и внесение изменений во вторую половину.

На рис. 3.49 показана последовательность построения точек для профиля головы.

Старайтесь ставить точки только в тех местах, где сплайн меняет направление. Количество точек в процессе работы может изменяться – их можно добавлять по мере необходимости или, наоборот, удалять лишние.

Рис. 3.49. Сплайн профиля головы

Перейти на страницу:

Похожие книги