Истории в жанре «день из жизни» показывают нам, что драма маленького человека не менее, а возможно и более, ценна, чем драма представителя сильных мира сего.
Разновидность приема драмы одного дня — идеальный день. Это своего рода временн`ая версия утопии, и потому чаще в идеальный день вписывается лишь часть действия. Утопия предполагает полную гармонию в сюжете, что и ограничивает продолжительность ее показа: действие сойдет на нет, если слишком долго не будет никакого конфликта.
Как правило, техника идеального дня соединяет общую деятельность персонажей с 12-часовым периодом, то есть днем или ночью. Общая деятельность — непременный аспект любой утопии. Если увязать его с каким-то естественным периодом, например от рассвета до заката, ощущение того, что все в мире идеально, усилится, поскольку всякая гармония основана на природных ритмах. Это отлично понимали авторы фильма «Свидетель», показавшие нам идеальный день, в течение которого община амишей строит сарай и два главных героя влюбляются друг в друга.
Прием, также известный под названием «песочные часы», состоит в том, что зрителю (читателю) заранее сообщают точный временной рубеж, к которому действие должно быть завершено. Особенно характерен этот прием для боевиков («Скорость»), триллеров («Эпидемия»), фильмов-ограблений (где герои замышляют и выполняют какое-нибудь дерзкое преступление, как в фильме «Одиннадцать друзей Оушена») и сюжетов о смертельных заданиях («Пушки острова Наварон» и «Грязная дюжина»). Техника временного рубежа придает действию мощный импульс и стремительное развитие, но зато исключает богатство фактуры и тонкие нюансы. Здесь эффект воронки выражен больше, чем в технике одного дня, и потому временной рубеж часто применяют, когда хотят придать приключенческому сюжету эпический размах. Эта техника позволяет автору, не препятствуя развитию действия, показать сотни активно действующих лиц одновременно. В подобных сюжетах — например, в фильме «Охота за „Красным Октябрем“» — временной рубеж, как правило, связан с каким-то конкретным местом, где должны сойтись все действующие лица и силы.
Менее распространенный, но весьма действенный способ применения временного рубежа — комедии-путешествия. Любой сюжет о дороге по определению состоит из весьма обособленных фрагментов. А для комедий о путешествии это верно вдвойне, потому что развитие действия останавливается всякий раз, когда автор отвлекается на создание комических эффектов. Шутки почти всегда тормозят действие: сюжет не развивается, пока персонаж подвергается высмеиванию и унижениям. Обозначая для аудитории некий временной рубеж сюжета, вы даете ей прямое указание на цель, которой можно держаться, двигаясь по всем изгибам повествования. Публика не ожидает в нетерпении развязки; она расслабляется и наслаждается сопутствующим действию юмором. Этот прием мы видим в таких комедиях-путешествиях, как «Братья Блюз» и «Траффик» Жака Тати.
Выражение вселенной повествования через структуру истории
Рассмотрев основные техники, помогающие развивать вселенную повествования во времени, попробуем поэтапно связать ее с эволюцией героя. Образно говоря, мы закрепим эту эволюцию на холсте. Общий план эволюции — например, движение героя от несвободы к свободе — подсказывает, как вместе с героем может меняться окружающий его мир. Теперь мы пропишем ее шаг за шагом с помощью структуры повествования.
Структура — это инструмент, позволяющий донести главную тему произведения до публики без назидательности. И он же дает автору возможность, не теряя повествовательного импульса, придать рассказу богатую фактуру.
Как это происходит? Нужно создать визуальные соответствия семи элементам структуры повествования. Каждый из семи элементов требует собственной вселенной. Каждая из этих вселенных — уникальный ландшафт внутри огромной галактики. Это дает преимущество: мир, в котором действуют герои, обретает разнообразную фактуру и изменяется вместе с ними. С ключевыми элементами структуры вы связываете физические сущности: природные зоны, рукотворные пространства, технологии и время. Так создается вселенная повествования.
Малые миры обычно образуются вокруг следующих сюжетных элементов (из них лишь один не относится к семи ключевым элементам структуры: видимое поражение / встреча со смертью / временное освобождение):
• слабость / нужда;
• стремление;
• противник;
• мнимое поражение / временное освобождение;
• встреча со смертью;
• схватка;
• свобода или несвобода.
В начале действия вы показываете мир, служащий физическим проявлением слабости или фобии героя.
В этом мире выражена цель героя.
Противник живет или работает в особенном месте, отражающем его силу и умение воздействовать на главную слабость героя. Мир противника должен при этом концентрировать в себе несвободный мир слабости / нужды.