Если за двадцать ходов не была сбита ни одна пешка, белая или черная, игра прекращается и подсчитываются стоящие на доске пешки. Выигрывает тот, чьих пешек осталось больше.
Конечно, выигрывает и тот, кто побьет все пешки противника.
Можно играть и на увеличенной доске, 7×7 (49 клеток), 9×9 (81 клетка). В этих случаях у каждого игрока соответственно по 24 или по 40 пешек.
■ Ультима
Разработанная в 1963 году американским знатоком и создателем многих игр Робертом Абботом.
Реквизит. Доска (традиционная шахматная) и 32 различные по конфигурации фишки (по 16 белых и черных). У каждого игрока: один король, два хамелеона, два прыгуна, один шпион, один дракон, один офицер (координатор) и восемь пешек.
Можно использовать традиционный комплект шахматных фигур, если одну из ладей дополнительно отметить так, чтобы она отличалась от другой. Тогда функции шпиона будет выполнять ферзь, хамелеонов — слоны, прыгунов — кони, дракона — одна ладья, а координатора — другая.
Доска с фигурами показана на рис. 107.
Начинают игру белые. В дальнейшем соперники ходят поочередно.
Цель игры — объявить мат или пат королю противника.
Каждая из фигур по-разному ходит и по-разному бьет фигуры противника.
Король ходит на одно поле в любую сторону (как шахматный король). Он бьет, заходя на поле, занятое чужой фигурой. Король не может пойти на поле, находящееся под ударом (под шах).
Пешка ходит на любое число полей по вертикали или горизонтали (как шахматная ладья). Пешка бьет, «охватывая» вражескую фигуру, то есть становясь рядом с ней, причем по другую сторону этой фигуры уже должна находиться другая своя фигура или пешка. Например, в ситуации, представленной на рис. 108, белая пешка, сделав ход, показанный стрелкой, бьет черного шпиона, который оказался между ними.
При этом способе боя вторая своя фигура может быть любой, не обязательно пешкой. В положении, показанном на рис. 109, белая пешка, сделав показанный стрелкой ход, бьет черного координатора, который оказывается между ней и белым прыгуном.
За один ход пешка может бить и больше чужих фигур (рис. 110). Белая пешка, сделав ход по стрелке, бьет три черные фигуры: шпиона, координатора и хамелеона, причем помогают ей свои: король, дракон и пешка. Черный прыгун не бьется; он оказался между белыми фигурами, но не по горизонтали или вертикали, а по диагонали. Это безопасно.
Прыгун ходит на произвольное число свободных полей по вертикали, горизонтали или диагонали (как ферзь в традиционных шахматах). Прыгун бьет чужую пешку, перепрыгивая через нее на соседнее с ней (в направлении прыжка) свободное поле. В ситуации, представленной на рис. 111, белый прыгун может пойти на любое, отмеченное крестиком поле; при этом он может бить черных — шпиона, координатора или дракона. Черную пешку и хамелеона прыгун побить не может (так как они стоят непосредственно друг за другом по направлению прыжка, а между ними нет свободного поля). Вторую пешку, стоящую на краю доски, бить также нельзя: за ней также нет свободного поля.
При расстановке фигур, как на рис. 112, прыгун может пойти на любое поле, отмеченное крестиком, и побить черного шпиона (по вертикали) или хамелеона и координатора одновременно (по горизонтали). Прыгун за один ход имеет возможность сбить более одной фигуры противника, если за каждой из них есть свободное поле и все они находятся на одной прямой по направлению прыжка.
Шпиону разрешается двигаться на любое количество свободных полей по горизонтали, вертикали или диагонали (как ферзю в традиционных шахматах). За один ход он может сбить только одну фигуру или пешку противника — именно ту, от которой он отходит (этот способ бить фигуры известен по играм в фанорон и керчек). Чтобы сбить фигуру или пешку противника, шпион должен, находясь на соседнем с этой фигурой (или пешкой) поле, отойти от нее на любое число полей (но только в противоположном направлении).
В ситуации, показанной на рис. 113, если белый шпион отходит по диагонали, погибает черный прыгун, а если шпион отойдет по вертикали, погибнет хамелеон.
Офицер (координатор) передвигается на любое число свободных полей по горизонтали, вертикали или диагонали (как ферзь в традиционных шахматах).
За один ход ему позволено бить одну или две пешки или фигуры противника, лежащие на пересечении горизонтали и вертикали (координат), соединяющих его со своим королем.
В положении, представленном на рис. 114, белый офицер (координатор), двигаясь по стрелке, бьет черную пешку, так как она находится в том же горизонтальном ряду, что и координатор, и в том же вертикальном столбце, что и белый король (на пересечении координат). Никакой другой фигуры или пешки бить он не может, так как второе поле (где пересекаются горизонтальный ряд короля и вертикальный — офицера) пусто.