Игра идет до заранее оговоренного числа пунктов (обычно до десяти).
♦ Три
Традиционная игра, известная во многих странах под разными названиями (зачастую без всякого названия).
Реквизит. Для двух участников — шесть, для трех — девять, для четырех — двенадцать (по три для каждого) мелких предметов — фишек (монет, спичек и т. д.), которые можно спрятать в ладони.
При двух участниках каждый держит в правом кулаке несколько мелких предметов (ноль — ни одного, один, два или три); обычно оставшиеся держат в левом кулаке так, чтобы их не видел противник.
В розыгрыше первый игрок объявляет, сколько, по его мнению, фишек прячут в правом кулаке оба участника. Затем подобное же объявление делает второй игрок, причем он обязан назвать другое число.
После двух объявлений ладони открывают и считают предметы. Тот, кто это угадал правильно, выигрывает розыгрыш и откладывает одну из своих фишек в сторону.
Во втором розыгрыше сначала объявляет общее количество фишек второй игрок, а затем первый.
Игра заканчивается, когда один из игроков избавится от всех своих фишек, выигрывая партию.
Если в одном из очередных розыгрышей ни один из игроков не отгадал правильной суммы, розыгрыш считается закончившимся вничью, никто не откладывает в сторону свои фишки и оба приступают к новому розыгрышу.
Можно играть втроем, вчетвером и даже впятером и вшестером. При этом первым объявляет общую сумму игрок, которого определит жребий, в следующем розыгрыше — его сосед слева и т. д. Правда, если розыгрыш закончился вничью, в следующем розыгрыше первым объявляет сумму тот же игрок, что и в предыдущем.
Игра продолжается, пока один из игроков не избавится от всех своих фишек и выиграет или до тех пор, пока с фишками в руках останется один участник — он проигрывает.
2. Игры без партнёра
Усердие все превозмогает
Эволюция
Для этой игры, которую изобрел американский математик Джон Хортон Конвей, необходим лист бумаги (лучше в клетку или миллиметровка) и мелкие одинаковые предметы (монеты, шашки, пуговицы и т. д.)
Суть игры заключается в различных превращениях по определенным законам группы шашек, размещенных на клетчатом поле (размер шашки соответствует размеру клетки).
Каждая шашка соответствует живой клетке. Начав с простых конфигураций из нескольких шашек, наблюдают, как они будут изменяться под действием «законов генетики» — правил игры.
Эволюция всего живого делится на три этапа — существование, смерть и рождение. Каждое поколение проходит эти этапы. Игра состоит из повторяющихся трехходовых циклов (жизнь одного поколения), в результате которых рисунок (расположение) шашек на поле меняется самым причудливым и неожиданным образом.
1. Жизнь. Каждая шашка, по соседству с которой есть две или три другие, продолжает жить в следующем поколении. Соседние шашки — это те, что стоят на соприкасающихся друг с другом клетках (ячейках) игрового поля, то есть эти клетки имеют общую сторону (по горизонтали или вертикали) или общую точку в углу (соприкасаются по диагонали).
2. Отмирание. Шашка, рядом с которой стоят четыре или более соседних шашек, отмирает (снимается с поля) из-за перенаселенности. Шашка с одним соседом (или вовсе без него) погибает от одиночества.
3. Рождение. Каждая свободная клетка игрового поля, в соседстве с которой есть три шашки, порождает жизнь. Следующим ходом на эту клетку ставится шашка.
Игра требует внимательности и аккуратности. Любая оплошность может нарушить развитие «системы».
В некоторых случаях конфигурация «отмирает» (все шашки снимаются с поля), но чаще превращается в устойчивую систему, которая через определенное число ходов возвращается к одной и той же форме.
Для удобства игру можно вести в следующем порядке:
1. Выставить на поле черные шашки в избранном порядке.
2. Определить, какие шашки «отомрут». Положить на каждую из них по второй черной шашке.
3. Решить, на каких клетках должно состояться «рождение» и установить на эти клетки белые шашки.
4. Снять с поля двойные шашки, а белые заменить черными. Цикл закончен.
Вначале для тренировки проследим судьбу простейших конфигураций, представленных на рис. 172.
А теперь попробуем проследить эволюцию «креста», «буквы Н», «бакена», «часов», «жабы» (рис. 173).
Танграм
Древняя китайская головоломка (ей не менее трех тысяч лет), в Китае называлась «чи чаоту», что значит «фигурная головоломка из семи частей». В Европе известна с XVIII века («юм-юм», «архимед» и др.), нынешнее название получила значительно позже, во второй половине XIX века.
Танграм — это квадрат, разделенный на семь частей. Отдельные задачи танграма состоят в том, чтобы сложить из этих частей новые фигуры — по образцам или в соответствии со своей фантазией. Некоторые правила:
для каждой фигуры нужно использовать все семь частей танграма;
отдельные его части можно переворачивать;
части танграма не разрешается накладывать одну на другую, они должны только соприкасаться.