Завершая «теоретическую» часть этой книжки, не могу удержаться от того, чтобы не высказать свое личное мнение. IMHO, фотограф не должен быть поставлен в положение, когда ему необходимо вникать в такие дебри, как профили, кодировки и тому подобное. Я попробовал сочинить простую схему, с которой можно практически работать.

Получилась такая картина.

1. Достаточно иметь одно цветовое пространство – назовем его ЦП0. Его цель – описать однозначное соответствие между кодом цвета и самим цветом. Чтобы, зная код, можно было однозначно (с точностью до метамеров) физически воспроизвести этот цвет. Воспроизведенный цвет должен рассматриваться всегда при одних и тех же эталонных условиях просмотра.

ЦП0 должно быть линейно, однородно, иметь достаточную глубину цветности и быть ненормированным. Цветовой охват ЦП0 должен содержать все видимые цвета с большим запасом, чтобы, во-первых, не потерять отснятые невидимые цвета (например, в близком ультрафиолете) и переместить их в видимую область при пост-обработке. И, во-вторых, иметь возможность свободно манипулировать цветом во время редактирования, не опасаясь клиппирования.

В ЦП0 осуществляется создание, редактирование и архивирование всех изображений.

2. Вся «кухня» с устройствами для ввода и вывода изображений должна быть спрятана в драйверы устройств. Входные устройства должны выдавать картинку сразу в ЦП0. Драйвер выходного устройства получает изображение в кодах ЦП0 и переводит его в физическую картинку. Различные варианты этого преобразования (гамут-мэппинг, имитация других выходных устройств, условия просмотра и т. п.) задаются в параметрах драйвера.

3. Тандем «графический редактор – драйвер выходного устройства» должен позволять пользователю выполнять тонкую настройку варианта преобразования, вплоть до того, какой цвет в какой преобразовать. Для имитации второго выходного устройства понадобится подключить второй драйвер, параметры которого тоже должны детально настраиваться в графическом редакторе.

4. Изображение, откорректированное для конкретного выходного устройства, представляется двумя файлами: исходное изображение в ЦП0 и файл-рецепт, содержащий описание изменений, включая значения параметров драйвера выходного устройства.

Вот, в основном, и все. Думаю, что кто-нибудь из нас доживет до такого счастья. А скорее всего, будет сделано еще удобнее.

<p>Глава 4</p><p>Программы для обработки фотографий</p>

У каждого цифрового фотографа есть свои любимые программы, к которым он привык и которые освоил. Часто при этом возникает нежелание пробовать какие-то еще. Зачем? Мне вполне хватает той, которой я пользуюсь! Но когда, по тем или иным причинам, приходится запустить другую, более новую и более продвинутую, то после небольшого промежутка времени работы с ней начинаешь сожалеть, что не начал пользоваться этой программой раньше.

Мой совет: обновлять на своем компьютере версии бесплатных программ следует не реже одного раза в год, полгода. Что касается платных, то это – как «совесть (или кошелек) подскажет».

В этой главе содержится небольшой обзор доступных на момент написания этой книжки компьютерных программ для редактирования изображений. Ограничусь только программами для операционной системы Windows и только теми, которые пробовал. Некоторые из тех, которые не пробовал – только упомяну.

Обработка фотографий пейзажей начинается с использования редакторов raw-файлов. Затем применяются редакторы растровых изображений (в отличие от программ векторной или 3D графики), поддерживающие такие механизмы как слои, маски, фильтры. В этот процесс вклиниваются разнообразные более узкоспециализированные программы для удаления шума, повышения резкости, создания панорам и другие.

Рассмотрим все эти классы программ подробнее, но сначала перечислим их важные общие характеристики.

Варианты оплаты:

• плата за программу и за каждый сеанс использования (за обработанное изображение);

• shareware – плата за программу, обычно возможен бесплатный пробный период (иногда с ограниченной функциональностью);

• freeware – бесплатные (часто неожиданно высокого качества и хорошо документированные);

• open source – бесплатные с исходными кодами, которые можно изменять.

Глубина цвета (в битах на канал):

• 8, 16, 32-битные целые;

• 16, 32, 64-битные с плавающей запятой.

Управление цветом:

• только в той степени, которая реализована в используемой версии операционной системы (color management system);

• использование профилей ICC, DCP;

• использование моделей восприятия цвета.

Метод использования:

• библиотека функций, для работы с которой нужно программировать на том или ином языке.

• программа, запускаемая из командной строки;

• программа, имеющая графический интерфейс пользователя (кнопки и меню);

• плагин – блок функций, который можно встроить в графический интерфейс одной или нескольких других программ.

Перейти на страницу:

Похожие книги