Поток появляется, когда перед игроком возникает задача, которая идеально соответствует уровню его способностей. Если задача слишком сложная, поток прерывается, поскольку игрок теряется и начинает волноваться. Если слишком простая – игроку становится скучно.
Поток является основой для лучшего игрового опыта. Он работает на всех уровнях напряженности и эмоциональных валентностях. Увлекательные экшн-игры, квесты, требующие умственного напряжения, юмористические игры для социального взаимодействия – все это может создать поток, потому что каждая игра непрерывно занимает ум игрока, не перегружая его.
В любом случае, если поток нарушен, другие компоненты опыта распадаются. Практически все игры должны поддерживать непрерывность потока, а многие проблемы плохих игр сводятся всего лишь к разрывам в нем.
Погружение
Одним из самых мощных игровых опытов является погружение.
ПОГРУЖЕНИЕ (ИММЕРСИЯ) – это размытие границ между настоящей личностью игрока и его игровым персонажем, вследствие чего события, происходящие с персонажем, становятся значимыми, как если бы они происходили в реальности с самим игроком.
Все соглашаются с тем, что погружение является очень ценным опытом, но нет единого мнения о том, откуда оно берется. Источником погружения называли все: от вымышленной правдоподобности до графической точности, взаимосвязанных или безмолвных героев и даже меньшее количество света в комнате во время игры. Тем не менее существуют не иммерсионные игры, обладающие всем вышеперечисленным, и наоборот, игры с эффектом погружения, в которых ничего подобного не встречается.
Иммерсия происходит в том случае, когда опыт игрока отражает опыт персонажа.
Лучший способ описать иммерсию – это опыт игрока, отражающий опыт персонажа. Очевидно, это означает, что игрок видит и слышит то же, что и персонаж. Но что более важно, это также означает, что игрок думает и чувствует то, что думает и чувствует персонаж. Если персонаж боится, значит, и игрок тоже боится. Если персонаж злится, чувствует любопытство или чем-то ошеломлен, то же самое относится и к игроку. Если игрок думает и чувствует то же, что и персонаж, то тогда игра считается иммерсивной.
Это внутреннее психическое отражение и называют недостающим элементом в большинстве неудачных попыток погружения. Но как оно создается? Один из возможных ответов заключается в концепции психологии, называемой двухфакторной теорией эмоций.
ДВУХФАКТОРНАЯ ТЕОРИЯ ЭМОЦИЙ гласит, что эмоции состоят из двух факторов: физиологического возбуждения и интерпретации этого возбуждения.
Возбуждение – это состояние гиперактивности и готовности действовать. Сердце бьется быстрее, ладони потеют, а зрачки расширяются. Тело готово действовать прямо сейчас. Это состояние возбуждения возникает по разным причинам. Страх вызывает состояние сильного возбуждения точно так же, как и гнев, ритмичная музыка или сексуальное напряжение.
Двухфакторная теория эмоций гласит, что все наши различные сильные эмоции одинаковы с точки зрения физиологии и они основаны на состоянии возбуждения. Согласно теории, единственное различие между этими чувствами – это
Когнитивная интерпретация возбуждения – это сознательное логическое объяснение того, что вызывает состояние возбуждения. В зависимости от ситуации, мозг будет отмечать состояние возбуждения как любую разновидность сильных эмоций. Например, ваша нервная система на взводе, если за вами гонится медведь, в этом случае вы обозначите свое эмоциональное состояние как страх. Такое же возбуждение, которое появляется через мгновение после того, как вас оскорбили, будет отмечено как гнев. Основной идеей двухфакторной теории является то, что в каждом случае состояние возбуждения на самом деле одно и то же, на уровне физиологии нет никакой разницы между гневом и страхом. Мы просто обозначаем их по-разному.