Зрительная механика также может существовать сама по себе. Представьте симулятор американских горок, в котором ваше единственное взаимодействие – это смотреть по сторонам. Опять же, у вас существует один элемент управления: джойстик для камеры. И опять же, опыта не так много. После того как вы рассмотрели все во всех направлениях на каждой поездке на американских горках, делать больше нечего.

А теперь представьте, что будет, если объединить эту механику в одной игре. Вы можете кататься на американских горках, смотреть в любом направлении и стрелять в пролетающие мимо самолеты. Эта комбинация не просто складывает воедино опыт «смотрения» по сторонам и стрельбы. Она превращает их в комбинаторный взрыв новых возникающих возможностей. Теперь мы можем прицелиться там, где раньше это было невозможно. Игроки должны расставлять приоритеты между врагами. Игроку, возможно, даже придется научиться ситуационной осведомленности, чтобы знать, где искать цели, которые не отображаются на экране. Эта простая комбинация «смотри-стреляй» настолько изящна, что она лежит в основе бесчисленных игр, от The House of the Dead до Space Invaders.

Теперь представьте, что вы добавляете механику движения. Игрок может бегать вокруг, смотреть и стрелять в любом направлении. Количество возможностей снова увеличивается. Теперь игрок может передвигаться, чтобы уклоняться от атак, бросаться в атаку или исследовать локацию, чтобы узнать ее историю. Игры, разработанные на основе этой простой комбинации «стреляй, смотри и беги», приносят миллиарды долларов каждый год. Они сильно различаются по сюжету и акценту: в одной игре вы – космодесантник, стреляющий в инопланетян; в другой вы исследуете мрачный подводный город. Но все эти игры имеют одинаковое элегантное ядро: «стреляй, смотри и беги».

И цена этих миллионов различных игровых событий удивительно невысокая. Разработчикам нужно просто добавить некоторую механику. Игрокам нужно просто выучить несколько элементов управления. Как только эти условия будут выполнены, откроется новый мир с миллионом вариаций триумфа, печали, напряжения и радости.

Элегантность возникает тогда, когда механика взаимодействует сложным, неочевидным образом. И эта же сложность и неочевидность усложняют путь к достижению элегантного дизайна.

Элегантность требует взаимодействия разной механики. Например, комбинация «смотри, стреляй, беги» работает хорошо потому, что игрок использует все эти элементы управления одновременно. Поскольку вся механика взаимосвязана, она может открывать множество различных возможностей. Но это тесное взаимодействие механики усложняет процесс разработки, поскольку изменения в одной механике также влияют на всю остальную механику.

В «неэлегантной» игре отдельные проблемы легко исправить. Если посох, которым волшебник убивает гоблинов, слишком мощный при использовании против гоблинов, разработчик может просто уменьшить его силу. Поскольку посох не влияет ни на что, кроме гоблинов, это изменение не имеет побочных эффектов, и проблема решена.

Но такое простое решение возможно только благодаря элегантному дизайну. Почему вы не можете использовать посох против орков, огров, других волшебников, богов или скупых лавочников? Посох волшебника подразумевает целую вселенную возможностей в мире фэнтези. Ограничить его действие только гоблинами – значит потерять все эти возможности.

Более элегантная игра позволила бы все эти взаимодействия, создавая намного больше игровых ситуаций без необходимости тратить большое количество времени на обучение. Но это создает проблему для разработчика. Теперь, когда посох волшебника связан со многими другими частями игры, меняя его, вы меняете все эти взаимодействия. Если ослабить его действие против гоблинов, это может привести к тому, что посох не будет действовать на орков. Обеспечив посох возможностью зрелищно взрываться, можно создать захватывающий бой на арене, при этом он будет опасен для использования рядом с союзниками. Проблемы такого рода могут становиться очень острыми, когда речь идет о сотнях или тысячах взаимосвязанных элементов.

Вот почему простые, элегантные игры настолько необычны. Создать систему взаимоотношений гораздо сложнее, чем написать серию одноразовых трюков, но это единственный способ получить продолжительный игровой опыт из нескольких игровых механик.

Прекрасный запах элегантности поутру

Будучи первокурсником, на вводном курсе по математике я изучал двумерные таблицы чисел – матрицы. Одно свойство матриц состоит в том, что некоторые из них бывают обратными – преобразованными в новую форму с помощью ряда числовых операций, а другие – нет. Проблема заключалась в том, что не существует простого способа определить, является ли матрица обратной или нет. Вы просто должны были выяснить, а это отнимало много времени.

Перейти на страницу:

Похожие книги