Нарратив о мире усиливается, когда мир становится более целостным и выражает больше внутренних связей.

Хорошо выстроенный вымышленный мир – это загадка взаимоотношений и работающие импликации. Он неуклонно следует своим собственным правилам, но полностью раскрывает возможности, которые он подразумевает. Каждый наблюдаемый факт о мире соответствует всем остальным. Эта сеть импликаций простирается за пределы того, что на самом деле присутствует в истории. Вот почему лучшие вымышленные миры, такие как «Звездные войны» и «Властелин колец», а также BioShock и The Elder Scrolls, отличаются огромным количеством нарративного контента, который подразумевается, но никогда не демонстрируется.

И наоборот, нелогичный мир – это смешение разобщенных деталей. Эти детали могут быть интересны по отдельности, но они не взаимосвязаны. Без взаимосвязи мир становится похож на кучу страниц, вырванных в случайном порядке из сотен комиксов: красивые картинки и забавные слова, образующие большую бессмысленную структуру. Пустышка в красивой обертке. В несвязном мире нет глубины, импликаций и элегантности. Игрок не может психологически шагнуть в мир и представить, как он перемещается и меняет его, потому что в мире недостаточно смысла.

Задача создания целостного мира заключается в понимании всех его внутренних взаимосвязей. Каждый предмет должен соответствовать всем остальным на нескольких уровнях – историческом, физическом и культурном.

Например, в Dead Space 2 главный герой Айзек Кларк находит устройство под названием «Кинезис», используя которое игрок может перемещать и бросать объекты, находясь при этом на расстоянии. «Кинезис» используется для решения головоломок с помощью движущихся машин, а также для того, чтобы победить врагов, бросая в них предметы. «Кинезис» – хорошая, элегантная игровая механика, даже без нарративной привязки.

Но оставить «Кинезис» в качестве чисто игровой механики означало бы игнорировать роль технологии в нарративном мире. Если бы это устройство действительно существовало в более широком мире Dead Space 2, что бы это значило? Как бы оно было связано с культурой, экономикой и зданиями? Вместо того чтобы игнорировать этот вопрос, дизайнеры Visceral Games ввели многие ответы в нарратив о мире. Айзек сначала получает «Кинезис», вырывая его из устройства, используемого для удерживания пациентов во время операции. Он встречает рекламные объявления о продукте, в котором используется технология «Кинезиса» для удержания людей во время сна. Он взаимодействует с инженерными системами, которые содержат маркировку и предупреждения о работе «Кинезиса», откуда следует, что «Кинезис» является распространенным инструментом среди людей, работающих с тяжелой техникой. Элегантность «Кинезиса» заключается не только в наличии многих способов использования в боях, разведке и решении головоломок, но и в количестве связей, которые он создает в нарративном мире.

Эмергентная история

Во время любого игрового сеанса игровая механика, игроки и случайность объединяются, чтобы создать оригинальную последовательность связанных событий, которые составляют эмергентную историю.

ЭМЕРГЕНТНАЯ ИСТОРИЯ – это история, которая генерируется во время игры в результате взаимодействия игровой механики и игроков.

Если вы играете в гонки против друга и возвращаетесь после тяжелой аварии, чтобы выиграть, – это история. Но она не написана геймдизайнером. Она возникла во время вашей конкретной игровой сессии. Это называется эмергентной историей.

Мы можем рассматривать эмергентную историю с двух сторон: как нарративный инструмент и как технологию для генерации сюжетного содержимого истории.

Эмергентная история – это нарративный инструмент, потому что дизайнеры косвенным образом создают эмергентные истории игры, когда проектируют игровую механику. Например, игроки Assassin’s Creed: Brotherhood получают миллионы уникальных эмергентных историй о средневековых битвах, дерзких убийствах и укрытиях на крышах. Но никто из игроков никогда не сталкивался с историей о том, как средневековый убийца чистил зубы по утрам. Чистка зубов не является игровой механикой в Assassin’s Creed: Brotherhood, поэтому подобные истории в этой игре возникнуть не могут. Задав определенную механику игры, ее дизайнеры определили, какие истории она способна генерировать. Таким образом, они косвенно создали эмергентные истории, которые генерирует игра, даже при том, что дизайнеры не написали отдельные события.

Перейти на страницу:

Похожие книги