Когда Боб входит в Главный двор, он осматривается. Двое союзников, как и мертвый товарищ по команде, находятся в 20 метрах от него на открытой территории. Действительно, убитый оставил свой АК-47, гораздо более мощное оружие, чем автомат MP5 Боба. Боб хочет его забрать.

Но мгновение спустя, как только Боб проходит через двери, его союзники попадают под обстрел.

Мозг Боба находился в спокойном состоянии четыре секунды, с тех пор как он изменил курс на мостике. Но теперь его темп принятия решений снова растет.

У него есть несколько секунд, чтобы решить, хочет ли он попытаться заполучить АК-47, лежащий на открытой территории. Он хотел бы знать, кто именно в него стрелял и чем, но у него нет на это времени. Ему потребовалась бы еще одна секунда, чтобы рассмотреть точное вооружение, внешний вид и движение врагов и союзников. И у Боба нет этой секунды, хотя вся эта информация находится перед ним. Таким образом, скорость препятствует получению информации.

Боб тотчас же пытается спрогнозировать будущее в соответствии с каждым из своих возможных вариантов. Исход скрыт за нечеткой причиной и следствием, но Боб может использовать свои знания и навыки, чтобы увидеть его хотя бы в расплывчатой, неопределенной форме. Он чувствует удовольствие, поскольку его мозг отрабатывает свои отточенные тактические навыки.

Исход, который видит Боб.

Он мог просто проигнорировать АК-47. В этом случае можно было бы остаться в укрытии, но его союзники могут умереть без его поддержки, и в этом случае ему пришлось бы сражаться с четырьмя врагами, имея только одного союзника и слабое оружие MP5. Но если его союзники выиграют бой без него, Боб сможет потом просто схватить АК-47, что даст ему больше возможностей в оставшемся раунде, а также в будущем.

Либо Боб мог бы побежать за АК-47 и попытаться схватить его. Когда он бежал бы по открытой местности Главного двора, его могли бы застрелить. С другой стороны, его появление могло бы отвлечь врагов и дать его союзникам время убить их или Боб мог бы захватить АК-47 и тоже вступить в бой.

Это решение не из легких. Любой выбор может привести к катастрофе или триумфу. Это не головоломка, в которой вы разрабатываете решение; это личный выбор. Боб оценивает вероятность и оптимальность различных исходов и принимает решение. Этот процесс принятия решений выходит за пределы сознательного и бессознательного. В решающей машине осознанность и инстинкт сливаются воедино. Дело не в том, что Боб думает о своем выборе, ведь у него нет на это времени, а в том, что его эмоциональное бессознательное, натренированное многочасовой практикой, заставляет его думать об этих вариантах. И один из них будет лучше другого. Итак, Боб решает пойти за АК-47.

Больше я не стану подробно описывать конкретный исход этой ситуации. Возможно, Боб сразу же умрет и его темп принятия решений мгновенно упадет до медленного биения пульса, а Боб в это время будет принимать решение о стратегии на следующий раунд. В этом случае он может испытать один из несовершенных исходов в дизайне Counter-Strike: время, проведенное замертво между раундами, иногда может длиться дольше, чем нужно игрокам для выбора своей стратегии на следующий раунд, тем самым создавая длинное унылое прерывание потока.

И наоборот, если Боб не умрет, он сможет вступить в десятисекундное неистовое сражение. Решения будут приходить быстро и неистово, один или несколько раз в секунду, когда союзники и враги стреляют, падают или спасаются бегством. Если этот насыщенный решением период длился намного дольше десяти секунд, это может стать утомительным. Но периоды интенсивного принятия решений в Counter-Strike всегда весьма скоротечны, потому что оружие смертельно.

Если предположить, что битва продолжается, в таком случае темп принятия решения будет выглядеть следующим образом:

Темп принятия решения в Counter-Strike – резкий и непредсказуемый. Игра балансирует между напряженным преследованием и дикими перестрелками, а между раундами – обязательная передышка. Игроки принимают решения, разные по объему и вкусу, потому что они сочетают судорожную стрельбу с тактическим движением и групповой стратегией. Наряду с недостижимым потолком мастерства именно это сильное сочетание решений с хорошим темпом делает Counter-Strike таким невероятно привлекательным игровым опытом.

<p>Глава 6. Баланс</p>

Маленький мальчик хотел печенье. Оно всегда было на кухне, но он не мог его достать.

Он перепробовал все, чтобы заполучить печенье. Залезал на табуретку, но та падала. Привязывал веревку к игрушкам и бросал их. Симулировал болезнь, чтобы из жалости ему дали печенье. Пытался заключить сделку со старшим братом. И даже пытался научить собаку приносить печенье. Ничего не получалось.

После каждой неудачи его мозг усердно работал над новыми решениями. Поиски печенья стали его целью в жизни. Каждая неудача становилась новой увлекательной задачей. Провалы делали его сильнее, хитрее и умнее.

Перейти на страницу:

Похожие книги