В очных играх, например в настольных, спортивных состязаниях или бильярде, люди не занимаются вредительством из-за угрозы разрыва дружеских отношений или драки в баре, поэтому разработчикам этих игр не нужно беспокоиться о том, что игроки будут перемещать чужие фишки или фигуры или выбрасывать бильярдные шары в окно. Но этих социальных сдерживающих факторов нет в интернете, где каждый прячется за анонимностью и может уйти в любое время. В таких играх дизайн самой игры должен учитывать возможность вредительства.
Первая линия защиты от всех разных целей такая же, как и при деск-джампинге: мотивируйте игроков иметь осмысленные цели. Игроки не придумывают себе разные цели случайно; они делают это в ответ на те же импульсы, которые в первую очередь заставляют их играть в игры. Они хотят побеждать, исследовать, общаться и влиять на людей. Если лучший способ получить это – сыграть в игру по тем правилам, какие были заложены, то они так и сделают.
К сожалению, добиться идеального совпадения целей сразу для всех игроков практически невозможно. Обычно нам нужны другие меры для поддержания многопользовательских игр.
Большое количество игроков является буфером против разных целей. Если в команде из двух человек один из них отлынивает, выходит из игры или занимается вредительством, это гораздо хуже, чем если то же самое происходит в команде из 12 человек.
Иногда конкретные решения могут прояснить конкретные вопросы. Например, в Left 4 Dead могут играть только четыре игрока, а кампании длятся 45 минут. У четырех незнакомых между собой людей, играющих непрерывно в течение этого времени, не такие большие шансы на победу; существуют разные цели, когда один игрок хочет выйти, а другие хотят продолжить играть. Но игра не прерывается, потому что как только игрок уходит, его персонаж управляется ИИ, который управляет им, пока не присоединится другой игрок. ИИ не в состоянии полноценно заменить реального человека, но это вполне действенная стратегия.
Проблемы вредительства нуждаются в более радикальных решениях, чем другие отличные цели, потому что если они возникают, то наносят гораздо больший ущерб.
Один из очевидных вариантов – сделать вредительство невозможным. Если в шутере игрок блокирует двери, разрешите игрокам проходить сквозь друг друга. Если в игре MMO игроки заманивают монстров, чтобы атаковать других игроков в городе, обеспечьте безопасные зоны, куда монстры не пойдут.
Эти строгие ограничения необходимы, чтобы избежать худших случаев, но, к сожалению, мы не можем запретить все возможные стратегии вредительства. Всегда остается некоторая лазейка, даже если это предполагает намеренное поражение или отказ от игры. В стратегиях можно просто спрятать свои боевые единицы по углам и даже не пытаться выиграть. Игрок командного шутера может произвольно стрелять из своего оружия, чтобы указать местоположение своей команды. Возможности безграничны.
Но мы не должны учитывать каждый отдельный случай. Стратегии вредительства можно распределить по шкале степени серьезности в соответствии с их развлекательной ценностью для вредителей и их разрушительным воздействием на других игроков. Самые серьезные стратегии очень интересны для вредителей и разрушают игру для игроков. Стратегии, в которых проблемы отсутствуют, – это стратегии, которые либо не приносят удовольствия вредителю, либо не причиняют вреда другим игрокам. Чтобы игра нормально работала через интернет, разработчики должны выявить наиболее серьезную стратегию вредительства и решить проблему. Если степень серьезности ниже определенного уровня шкалы, бессмысленно перекручивать всю игру, чтобы не допустить вредительства. Например, стратегии остаются интересными для игроков, потому что просто не сражаться вредителю не весело и это не вредит другому игроку, который получает легкую победу (если было скучно). И игроки в шутер могут навредить своей команде, совершив самоубийство, но они этого не делают, потому что смерть – не весело. Эти стратегии вредительства ниже того уровня, когда следует начать беспокоиться. Пока мы запрещаем самые жесткие стратегии вредительства, игра работает.
К сожалению, не все игры можно защитить от вредителей изнутри. Этим играм нужны последние линии защиты в виде механики обеспечения порядка, например системы голосования или модераторы игр. Такие системы неаккуратны и неэлегантны: для голосования необходимо прервать процесс игры, чтобы игроки могли подвести итог собственному опыту, а оплата модераторам стоит разработчикам денег. Но при использовании в качестве последней линии защиты эти системы могут сохранить игру, которая в противном случае превратилась бы в болото заблокированных дверных проемов, игнорируемых целей и непристойного контента.
Разные навыки
Один особый вид разных навыков – тот, который появляется из-за значительной разницы в навыках игроков. Когда один игрок является экспертом, а другой – новичком, могут происходить не самые приятные вещи.