Призма 46: Призма награды

Все любят получать похвалу за проделанную работу. Эти вопросы помогут вам понять, какими должны быть правильные награды, их количество и когда их нужно выдавать:

• Какие награды присутствуют в моей игре в данный момент? Могу ли я расширить их список?

• Игрокам интересно получать награды в моей игре? Почему?

• Получить награду, ценности которой ты не понимаешь, – это то же самое, что не получить ее вовсе. Мои игроки понимают ценность наград, которые они получают?

• Частота выдачи наград кажется игроками слишком монотонной? Если да, как я могу сделать награды более неожиданными?

• Как мои награды соотносятся друг с другом? Есть ли более удачный способ соотнести их?

• Как зарабатываются мои награды? Слишком быстро, слишком медленно или так, как нужно?

Балансирование наград разное для каждой игры. Дизайнер должен позаботиться не только о том, чтобы давать правильные награды, но еще и о том, чтобы они появлялись в нужное время и в нужном количестве. А это можно определить только методом проб и ошибок, и то – не факт, что получившаяся схема удовлетворит каждого. Балансируя награды, трудно сделать все идеально, поэтому лучше остановиться на этапе «достаточно хорошо».

Тип 9: Наказание

Идея игры, которая наказывает игрока, может показаться немного странной: разве фан – это не главное в игре? Парадоксально, но правильно использованное наказание может увеличить удовольствие от игры. Вот несколько причин, по которым игра может наказывать игроков.

• Наказание создает эндогенная (внутренняя) значимость. Ресурсы ценятся выше, если есть вероятность, что их могут отобрать.

• Риск захватывает. Особенно если возможная награда и риски сбалансированы! Но рисковать можно только тогда, когда присутствует наказание или негативные последствия. Чем серьезнее риск, тем большим будет ценность успеха.

• Возможное наказание увеличивает напряжение. Мы уже говорили о важности сложности для игрока. Если поражение означает, что прогресс в игре будет утерян, напряжение увеличивается в разы.

Вот несколько типов наказаний, характерных для большинства игр. Многие из них – это просто награды наоборот.

• Стыд. Противоположность похвалы, когда игра говорит вам, что вы все сделали плохо. Это реализуется через вполне четкие сообщения (например, «Промазал!» или «Проиграл!») или через унылую анимацию, звуковые эффекты и музыку.

• Потеря очков. Такой тип наказания настолько болезненный для игроков, что его относительно редко встретишь в видеоиграх и даже в традиционных играх или спорте. Возможно, дело не столько в болезненности потери, сколько в том, что это уменьшает ценность полученных очков. Очки, которые никто не может забрать, намного более ценны. Эндогенное значение очков, которые у вас могут отобрать после каждого неудачного решения, значительно ниже.

• Сокращенное игровое время. «Потеря жизни» в игре – это пример наказания. В играх, где присутствует таймер, количество игрового времени можно сократить, переведя стрелки часов вперед.

• Прекращение игры. Всё, Game Over.

• Потеря прогресса. Когда после смерти игра возвращает вас к началу уровня или к последнему чекпойнту, это регрессивное наказание. В играх, где самое главное – дойти до конца, регресс – это вполне логичное наказание. Баланс сложности в этом случае заключается в правильном расположении чекпойнтов, чтобы наказание выглядело уместным и обоснованным.

Перейти на страницу:

Похожие книги