• Пусть это сделает игрок. Периодически вы будете встречать дизайнеров, которым в голову пришла гениальная идея: «Пусть игроки сами балансируют игру! Таким образом они смогут выбрать значения, подходящие именно им!» В теории это звучит неплохо (кто бы не хотел, чтобы его игра подстраивалась под каждого отдельного игрока?), но на практике этот подход обречен на провал, ведь игроки имеют конфликт интересов. Да, они хотят получить некий уровень сложности в игре, но в то же время победить как можно меньшей кровью. Настроив все значения для облегчения игры (Посмотрите на меня! У меня миллион жизней!), игрок получает быстрый прилив фана, который тут же превращается в скуку, поскольку из игры пропала сложность. Хуже того, возвращаться к условиям обычной игры после ощущения всесилия будет так же мучительно, как завязать с наркотиками: из-за недостатка контроля обычная игра покажется ограниченной и скучной. Здесь снова нам пригодится пример из «Монополии»: люди, играющие по выдуманным правилам, согласно которым, останавливаясь на клетке Free Parking, игрок получает джекпот, недовольны слишком большой продолжительностью игры. Но если убедить их играть по официальным правилам (когда нет такого джекпота и игровая партия заканчивается быстрее), они будут недовольны тем, что игра стала уже не такой увлекательной. Бывают случаи, когда самостоятельная балансировка – на пользу (как в случае с выбором уровня сложности), но в большинстве случаев баланс игры – прерогатива дизайнера.
Баланс игровой экономики
Еще одна структура, сложная для балансировки, – «игровая экономика», или монетизация. Определение монетизации крайне простое. Ранее мы говорили о том, как сбалансировать осмысленные решения, а вся монетизация сводится к двум простым решениям:
• Как я буду зарабатывать деньги?
• Как я буду тратить заработанные деньги?
«Деньги» в данном контексте – это все, что можно обменять на что-то другое. Если в вашей игре можно зарабатывать очки, которые впоследствии обмениваются на различные навыки, то очки – это деньги. Важно, чтобы у игрока было два выбора, описанных выше, – это двигатели экономики. Осмысленная экономика определяется глубиной и значением этих двух пунктов. Оба они существуют в замкнутом цикле потому, что игроки тратят свои деньги на то, чтобы заработать еще больше денег, что даст им больше возможностей тратить деньги и т. д.
Баланс экономики, особенно в больших многопользовательских играх, где игроки могут торговать предметами между собой, может стать крайне сложной задачей. Дизайнеру необходимо сбалансировать большое количество разных вещей, о которых мы говорили ранее.
• Справедливость. Могут ли игроки получить несправедливое преимущество, купив определенный предмет или зарабатывая деньги определенным образом?
• Сложность. Может ли покупка какого-то предмета сделать игру чересчур простой? Не слишком ли сложно зарабатывать деньги, чтобы купить то, что нужно?
• Выбор. У игроков достаточно способов зарабатывать и тратить деньги?
• Сотрудничество. Могут ли игроки интересным образом объединить свои ресурсы? Могут ли они вступить в сговор, используя «лазейки» в экономике?
• Время. Деньги не зарабатываются слишком быстро или слишком медленно?
• Награда. Игроку дают награду, когда он зарабатывает деньги? А когда он тратит деньги?
• Наказание. Как наказание влияет на способности игрока зарабатывать и тратить деньги?
• Свобода. Игроки могут покупать все, что хотят, и зарабатывать деньги так, как хотят?
Есть много разных способов сбалансировать экономику в игре: от количества денег, которое генерирует игра, до способов заработка и трат денег, зарабатываемых игроками. Но цель балансировки игровой экономики остается такой же, как и цель балансировки всех остальных игровых механик, – предоставить игроку правильное соотношение фана и сложности.