В точке А гость погружается в опыт с некоторым уровнем интереса; в ином случае его бы здесь просто не было. Этот изначальный интерес является производным от заранее сформированных ожиданий того, каким будет этот опыт. Эти ожидания могут формироваться под воздействием упаковки, рекламы, советов друзей и т. д. И как бы сильно нам ни хотелось, чтобы уровень изначального интереса был как можно выше, нужно помнить: если изначальное ожидание будет слишком высоким, весь остальной опыт рискует оказаться менее интересным.

Затем начинается сам опыт. Мы быстро переходим к точке B, которую иногда еще называют «крючком» (англ. the hook). Это то, что оживляет наш интерес и заставляет «остановиться и посмотреть». В музыке – вступление. В песне Beatles Revolution эту роль на себя берет пронзительный гитарный риф. В «Гамлете» – появление призрака. В видеоиграх вступление часто подается в виде короткого видео, предшествующего началу игры. Очень важно иметь хороший крючок. Он позволит гостю понять, что его ждет дальше, а также обеспечит значительный скачок интереса, который впоследствии поможет вам сохранить внимание гостя на менее интересных этапах, где действие только начинает разворачиваться и ничего интересного не происходит.

Как только с крючком покончено, пора приступать к делу. Если вы хорошо потрудились над созданием опыта, интерес гостя будет постоянно расти, достигая временных пиков на точках С и E и иногда немного опускаясь до точек D и F, но только лишь для того, чтобы подняться вновь.

И как результат в точке G ожидает некий финал, а к точке H история закончится, гость будет удовлетворен, а опыт можно считать завершенным. Желательно, чтобы гость ушел с неким остаточным интересом, уровень которого, возможно, будет превышать уровень того интереса, с которым он пришел. Когда ветераны индустрии развлечений говорят «пусть они ждут большего», это именно то, что они имеют в виду.

Конечно, не всякий хороший развлекательный опыт должен точно соответствовать этой кривой. Но большинство успешных примеров развлекательного опыта обязательно содержат ее элементы.

А вот на этой диаграмме мы можем видеть кривую интереса для менее успешного развлекательного опыта. Существует множество вариантов неудачных кривых интереса, но этот вариант выделяется на фоне остальных, и он встречается гораздо чаще, чем вы могли бы подумать.

Как и в примере с удачной кривой, гость приходит с неким изначальным интересом в точке А, но здесь он сразу разочаровывается и в связи с отсутствием подходящего крючка начинает терять интерес.

Потом внезапно происходит что-то интересное, но это длится недолго, и за коротким скачком в точке B следует продолжительное падение, оканчивающееся пересечением порога интереса в точке С. Это тот самый момент, когда опыт настолько разочаровывает гостя, что он переключает канал, выходит из зала, закрывает книгу или выключает игру.

Это гнетущее уныние не может продолжаться вечно, и в один момент в точке D происходит что-то интересное, но и это длится недолго, и вместо триумфального финала гость испытывает очередное падение интереса к точке E – это уже не имеет значения, так как основной интерес был утерян гораздо раньше.

Кривые интереса могут быть полезным инструментом для создания развлекательного опыта. Схематическое отображение уровня интереса, ожидаемого на протяжении всего опыта, поможет вам заметить и исправить проблемные моменты. Позже, наблюдая за опытом гостя, будет полезно сравнить наблюдаемый вами уровень интереса с тем, которого вы как создатель опыта ожидали. Нелишним будет составлять отдельные кривые для представителей различных целевых аудиторий. В зависимости от вашего опыта он может понравиться одной демографической группе, но будет скучным для другой (например, «мужское кино» и «кино для девочек»), или же он будет «чем-то для всех», представленным в виде хорошо структурированных кривых, подходящих для представителей разных демографических групп.

<p>Шаблоны внутри шаблонов</p>

Как только вы начнете рассматривать игры и развлекательный опыт с точки зрения кривых интереса, будете замечать шаблоны хороших кривых интереса повсюду. Вы увидите их в трехактовой структуре голливудских фильмов. В структуре популярных песен (музыкальное вступление, куплет, припев, куплет, припев, концовка). В словах Аристотеля, что у каждой трагедии есть развитие и развязка. Когда комики говорят о «правиле трех», это тоже случай использования кривой интереса. Всякий раз, когда кто-то рассказывает интересную, увлекательную или веселую историю, можно увидеть эту структуру. Например, как в этой истории, которая была отправлена неизвестной девочкой в один подростковый журнал, а точнее, в колонку под названием «Неловкие моменты» (Embarrassing Moments). История называется «Ужасная вышка».

Перейти на страницу:

Похожие книги