Не всем нравится идея о том, что хорошего повествования можно добиться посредством формулы. Но героическое путешествие – это не формула, гарантирующая создание интересной истории; это скорее
Большинство авторов согласны, что использование героического путешествия как отправной точки вашего повествования – это не очень хорошая идея. Боб Бэйтс говорит по этому поводу следующее:
Лучше начать с написания истории, а затем, если в этой истории обнаружатся элементы мономифа, посмотреть, возможно ли сделать ее еще лучше, приблизив к структуре выявленных архетипов. Иными словами, вам нужно использовать героическое путешествие как очередную призму.
Призма 76: Призма героического путешествия
Многие героические истории имеют одну и ту же структуру. Воспользуйтесь этой призмой, чтобы убедиться в том, что вы не упустили ни одного элемента, который мог бы улучшить вашу историю. Спросите себя:
• Моя история содержит элементы, характеризующие ее как героическую историю?
• Если да, то как близко они соответствуют структуре героического путешествия?
• Моя история улучшится, если я добавлю больше архетипических элементов?
• Не кажется ли моя история шаблонной из-за слишком близкого соответствия этим формам?
Как уже говорилось в главе 5 «Элементы», разработку дизайна можно начать с любого угла тетрады: истории, гейм-плея, технологии или эстетики. И многие дизайнеры предпочитают начинать с истории. Довольно распространенной глупой ошибкой является раболепное следование истории и, как следствие, жертвование другими элементами. При том что история – наиболее гибкий и податливый элемент! Часто историю можно изменить всего несколькими словами, в то время как изменение элементов гейм-плея повлечет за собой недели балансировки, а технологические изменения – месяцы переписывания кода.
Я слышал однажды, как разработчики 3D-игр обсуждали проблемы, с которыми команда столкнулась во время разработки. По задумке в их игре нужно летать вокруг планет на космическом корабле и сбивать вражеские суда. Игра была трехмерной. Создатели не могли позволить себе прорисовку отдаленных ландшафтов: это сильно увеличило бы системные требования игры. Чтобы ландшафты, появляясь на горизонте, не выглядели странно, они решили использовать старый трюк, сделав мир на заднем плане «туманным». Но из-за проблем с 3D-оборудованием они могли сделать лишь странный зеленый туман, выглядящий совершенно нереалистично. Команда уже собиралась отказаться от этого решения, когда вдруг на помощь пришла история! Кто-то озвучил интересную мысль, предположив, что зеленоватый оттенок атмосфере придает ядовитый газ, который распылили захватившие планету пришельцы. Это маленькое изменение в истории позволило разработчикам применить техническое решение, необходимое для внедрения желаемой игровой механики. К тому же это в некотором смысле улучшило историю, так как присутствие инопланетных захватчиков добавило сюжету драматичности.