Любопытно, что мы столкнулись с той же проблемой во время работы над третьей версией игры. В этой версии, рассчитанной на одновременное прохождение четырьмя игроками, мы не хотели, чтобы все они одновременно направлялись к Султану. Мы хотели, чтобы они разделились и полетели в разные стороны: кто-то направился бы к Султану, а другие пролетели сквозь двери, расположенные справа и слева. Но доминирующая красная линия заставляла всех игроков лететь прямиком к Султану. Теперь мы обсуждали, как нам заставить игроков разделиться, но в этот раз мы мыслили по-другому: можно ли изменить красную линию, чтобы достичь необходимого результата? И у нас получилось следующее.
И это сработало великолепно. В большинстве случаев два игрока направлялись к трону, один игрок следовал по линии к левой двери, а другой – к правой.
Метод непрямого контроля 5: Персонажи
Одним из самых незамысловатых способов непрямого контроля игроком является управление им при помощи персонажей игры. Если вы сумеете подать сюжетную линию так, что ваши игроки будут воспринимать персонажей всерьез, добровольно выполняя их приказы, помогая им или уничтожая их, вы получите в свои руки уникальный инструмент, с помощью которого сможете контролировать желания и действия игрока.
Этот метод был с успехом использован в 1961 году в интерактивном фильме «Мистер Сардоникус» (Mr. Sardonicus) режиссера Уильяма Касла. Этот фильм известен своим новаторским приемом, когда режиссер ближе к финалу появляется на экране и предлагает зрителям принять участие в «голосовании о судьбе» главного злодея: наказать его или простить. Каждому выдавали специальную карточку. В определенный момент зрители голосовали, поднимая карточку пальцем вверх или вниз, что означало, оставить ли Сардоникуса в живых или дать ему умереть. А киномеханик на основании увиденного ставил нужную катушку с пленкой.
Самое интересное, что Касл был настолько уверен, что публика выберет наказание злодея, что второй катушки – с «оправдательным» финалом – не существовало вовсе. А зрители этого просто не замечали.
В игре
В игре
Персонажи могут быть отличным способом повлиять на принимаемые игроком решения, а также на эмоции, испытываемые им при принятии этих решений. Но для этого вы должны заставить игроков воспринимать ваших персонажей всерьез.
Призма 80: Призма помощи
Глубоко в душе каждый испытывает потребность быть полезным. Чтобы направить эту энергию в правильное русло, спросите себя:
• Кому помогают игроки в моей игре?
• Я могу как-то повлиять на эмоциональную связь между игроком и персонажем, которому он помогает?
• Я могу убедить игрока в том, что, выполняя цели игры, он кому-то помогает?
• Как персонажи, которым помогает игрок, проявляют свою благодарность?
Метод непрямого контроля 6: Музыка
Задумываясь о добавлении музыки к своей игре, дизайнеры заботятся о создании необходимого настроения, об атмосфере игры. Но музыка может в значительной степени влиять и на действия игроков.