Глава 22
Как будет выглядеть мир и что будет ощущать игрок, войдя в него, определяется эстетикой
Доктор, Вы говорите, что в Париже у фонарей нет ореолов
и все, что я вижу, лишь иллюзия
в больных глазах старика.
Знаете, у меня ушла вся жизнь,
чтобы научиться видеть в газовых лампах ангелов, наконец смягчить и убрать четкие грани, которые Вы так хотите мне вернуть,
чтобы понять, что линия, которую я называл горизонтом, не существует, а небо и земля,
хоть они так далеко друг от друга, это одно и то же. Пятьдесят четыре года, прежде чем я увидел,
что Руанский собор построен
из параллельных колонн солнечного света,
а теперь Вы хотите восстановить
ошибки моей молодости: нерушимое
понятие верха и низа,
иллюзию трехмерности пространства, мост и цветы отдельно от моста.
Как мне убедить Вас,
что Вестминстерский дворец каждую
ночь растворяется в текучей Темзе?
Я не вернусь в мир предметов, которые не знают друг друга,
мир, где острова – не потерявшиеся дети
одного великого континента. Мир
изменчив, свет становится тем, до чего дотрагивается, становится водой, лилиями на воде,
под водой и над водой,
становится сиреневыми, лиловыми, и желтыми,
и белыми, и лазурными фонарями,
маленькими вспышками, передающими солнечный свет
друг другу так быстро,
что мне понадобилась бы кисточка с очень длинным ворсом, чтобы поймать его.
Чтобы рисовать со скоростью света!
Наши выверенные формы, эти вертикали,
они горят и смешиваются с воздухом,
превращая наши кости, кожу, одежду
в газ. Доктор,
если бы Вы только могли увидеть,
как небеса обнимают землю
и как сердце поглощает весь
этот мир, голубой туман без конца и края.
Ценность эстетики
Эстетика – это четвертая составляющая элементной тетрады. Некоторые дизайнеры с пренебрежением относятся к роли эстетики в играх, описывая ее как «поверхностные детали», не имеющие ничего общего с тем, что, по их мнению, на самом деле важно, – с игровой механикой. Но не стоит забывать о том, что мы создаем не просто механики, мы создаем цельный игровой опыт. А роль эстетики заключается в превращении любого опыта в еще более насыщенный. Качественная графика может сделать с игрой удивительные вещи.
• Она может привлечь пользователя к игре, которую он в ином случае проигнорировал бы.
• Она может сделать игровой мир более целостным и внушительным, что заставит игрока серьезнее воспринимать игру и увеличит ее эндогенное (внутреннее) значение. Вспомните пример «удовольствия от ощущения» с
• Эстетическое удовольствие – это не мелочь. Если ваша игра наполнена красивыми графическими элементами, то каждый новый предмет, представший перед игроком, является своего рода наградой.
• Подобно обществу, прощающему недостатки характера внешне привлекательным мужчинам и женщинам, игроки будут уделять меньше внимания недостаткам вашего дизайна, если ваша игра будет иметь приятный внешний вид.
В вашем инвентаре уже достаточно инструментов для того, чтобы оценить качество эстетики в вашей игре. Очевидно, что вам пригодится призма 63: Призма красоты, но, помимо нее, вы можете использовать и другие призмы на новый лад. Остановитесь на минутку и подумайте, как использовать эти призмы не только для механики вашей игры, но и для ее эстетической составляющей.
• Призма 1: Призма эмоции.
• Призма 2: Призма существенного опыта.
• Призма 4: Призма сюрприза.
• Призма 6: Призма любопытства.
• Призма 11: Призма единства.
• Призма 12: Призма резонанса.
• Призма 13: Призма бесконечного вдохновения.
• Призма 17: Призма игрушки.
• Призма 18: Призма страсти.
• Призма 19: Призма игрока.
• Призма 20: Призма удовольствия.
• Призма 27: Призма времени.
• Призма 38: Призма сложности.
• Призма 46: Призма награды.
• Призма 48: Призма простоты/сложности.
• Призма 49: Призма элегантности.
• Призма 51: Призма воображения.
• Призма 53: Призма баланса.
• Призма 54: Призма доступности.
• Призма 55: Призма видимого прогресса.