Призма 95: Призма зрелища

На протяжении тысячелетий людям нравилось наблюдать за тем, как кто-то играет в игры (при условии, что это зрелищное событие). Чтобы превратить вашу игру в настоящее представление, спросите себя:

• За моей игрой интересно наблюдать? Почему да или почему нет?

• Как я могу сделать наблюдение за моей игрой интереснее?

Учитывая важность многопользовательского гейм-плея, его нужно применять осторожно и с умом. Его создание и последующее оперирование требуют огромного количества работы. Считается, что среднестатистическая многопользовательская игра отнимает в четыре раза больше времени и средств по сравнению с одиночной игрой. Но результат может стоить усилий – в случае если многопользовательский гейм-плей себя оправдывает. Если же вы хотите добавить многопользовательский режим просто «потому, что это круто», подумайте еще раз.

Существует множество различных причин, почему нам нравится играть в игры с другими людьми. Одна из причин в разы важнее тех, что мы обсудили выше, – она станет темой следующей главы.

<p>Дополнительное чтение</p>

Dan Cook:Testosterone and Competitive Play. Дэн написал эту статью для своего блога Lost Garden. Любой разработчик сможет найти в ней много важной информации, касающейся противостояния в играх.http://www.lostgarden.com/2009/11/testosterone-and-competitive-play.html.

Ogden Nash: «Listen…» Поэма, передающая всю суть дизайна многопользовательских игр.http://www.poemhunter.com/poem/listen/.

<p>Глава 24</p><p>Другие игроки иногда объединяются в сообщества</p><p>Больше, чем просто какие-то игроки</p>

Игры могут порождать в игроках реальную страсть, поэтому нет ничего удивительного в том, что вокруг игр часто формируются целые сообщества. Это могут быть сообщества фанатов, как в профессиональном спорте, сообщества игроков, как в World of Warcraft, или сообщества дизайнеров, как в The Sims. Эти сообщества могут быть весьма эффективным способом продления жизни игры на много-много лет, так как они имеют свойство постоянно привлекать новых игроков.

Но что же такое «сообщество» на самом деле? Ответ не так уж прост. Это не только группа людей, знающих друг друга и делающих одно и то же. Вы можете каждый день ездить с одними и теми же людьми в трамвае, но от этого у вас никогда не появится чувство общности с ними. Но вы вполне можете разделить это чувство вместе с совершенно незнакомыми людьми, если, например, являетесь поклонниками одного и того же сериала. Это особое ощущение, появляющееся тогда, когда вы становитесь частью сообщества. Его трудно описать, но, когда оно есть, мы его чувствуем. Двое психологов, объединившихся ради того, чтобы лучше понять чувство общности, пришли к выводу, что оно состоит из четырех основных элементов.

1. Причастность. Факт того, что вы являетесь частью данной группы.

2. Влияние. Являясь частью данной группы, вы имеете определенную власть.

3. Интеграция и удовлетворение потребностей. Тот факт, что вы являетесь частью данной группы, приносит вам определенную пользу.

4. Разделенная эмоциональная связь. Вы гарантированно можете делиться своими эмоциями относительно определенных событий с другими членами группы.

Эти четыре момента действительно являются определяющими аспектами сообщества, но лично я предпочитаю более лаконичное определение сообщества, предложенное дизайнером Эми Джо Ким: сообщество – это группа людей с общим интересом, предназначением или целью, которые со временем узнают друг друга все лучше и лучше.

Но зачем вам как геймдизайнерам нужно собирать сообщество вокруг вашей игры? Есть три основные причины.

1. Являясь частью сообщества, человек удовлетворяет свои потребности в социализации. Людям необходимо чувствовать себя частью чего-то, и призма 22: Призма потребностей показывает нам, что социальные потребности – это мощный канал влияния на игрока.

Перейти на страницу:

Похожие книги