Миф о геймдизайн-документе
Многие начинающие геймдизайнеры и прочие мечтатели имеют очень интересное представление о том, как работает процесс создания игры. Не зная ничего о Правиле цикла, они убеждены, что для дизайна игры требуется гениальный геймдизайнер, в одиночестве сидящий перед клавиатурой и печатающий свой гениальный геймдизайн-документ (ГДД). Когда этот шедевр будет готов, его останется лишь передать команде умелых художников и программистов и ждать, пока те воплотят это великолепное видение в жизнь. «Если бы только, – подумает расстроенный потенциальный геймдизайнер, – я мог узнать правильный формат ГДД, я тоже смог бы стать профессиональным геймдизайнером! У меня полно идей, но без этого волшебного шаблона я никогда не смогу делать игры».
Для меня очень важно, чтобы вы поняли то, что я хочу вам донести, поэтому я напишу это очень большим шрифтом. Пожалуйста, будьте внимательны:
Он никогда не существовал и никогда не будет существовать. Любой, кто говорит иначе, – дурак или лжец. И даже если бы такая вещь действительно существовала – непонятно, чем бы она была полезна. Вот что об этом сказал дизайнер Джейсон Вандерберге:
Означает ли это то, что документация не являются частью геймдизайна? Нет, документация – это очень важная часть геймдизайна. Но документы разнятся в зависимости от игры и в зависимости от команды. Чтобы понять, какой должна быть правильная структура документации, подходящей конкретно вашей игре, вы прежде должны понять, для чего вообще нужна документация.
Для чего нужны документы
Проектная документация выполняет два основных предназначения: хранение и передачу информации.
У людей ужасная память. Дизайн вашей игры будет наполнен тысячами важных решений, определяющих то, как ваша игра работает и почему именно так. Есть большая вероятность того, что вы не сможете запомнить все эти детали. Пока все эти гениальные идеи еще свежи в вашей памяти, вам кажется, что вы никогда не сможете их забыть. Но через пару недель и сотню других решений вы с легкостью забудете даже самые гениальные идеи. Если вы возьмете себе в привычку записывать все свои решения относительно дизайна игры, вы избежите необходимости решать одни и те же проблемы по нескольку раз.
Даже если Бог наградил вас феноменальной памятью, решениями по поводу дизайна вашей игры нужно делиться со всеми остальными людьми в команде. Документы – эффективный способ сделать это. И эта коммуникация, как мы уже говорили в главе 25 «Команда», не будет односторонней. Это станет диалогом: как только ваши решения появятся на бумаге, кто-то найдет в них ошибки или предложит пути улучшения дизайна. При помощи документа можно привлечь к дизайну больше людей, что позволит вам быстрее находить и исправлять его слабые стороны. Доступ к этим документам необходим многим людям. Это объясняет, почему «Google-документы» стали популярным методом ведения дизайнерской документации.
Типы игровых документов
Поскольку документы нужны для сохранения и передачи информации, типы необходимых вам документов определяются информацией, которую вам нужно помнить, и информацией, которую вам нужно передавать. Редко встретишь игру, где со всем справляется один документ, обычно создается несколько различных видов документации. В команде разработчиков есть шесть основных групп, которым необходимо помнить различные вещи и уметь доносить их до своих коллег, и каждая из этих групп имеет свой собственный вид документов.