Эксперты в области взаимодействия человека с компьютером часто рекомендуют использование «протокола мыслей вслух» (think aloud protocol), чтобы изучить процесс принятия решений у людей, взаимодействующих с программными продуктами. Идея заключается в том, что вы просите человека, использующего ПО, озвучивать свои мысли в виде потока сознания. В случае с игрой это может звучать следующим образом: «Посмотрим… Мне нужно найти бананы, но я что-то ни одного не вижу… Интересно, что там за тем бревном… Оу! Плохие парни! Ай! Получай! Хорошо… Эй, это не банан там случайно на верхушке холма?» и т. д. Но в случае использования этого метода с играми возникает одна сложность. Некоторые люди, озвучивая свои мысли, начинают вести себя иначе. Часто проговаривание вслух приводит к более обдуманному и осторожному поведению, поэтому «протокол мыслей вслух» может искажать ритм их игры. Других людей попытка играть и говорить одновременно вводит в ступор, и во время стрессовых моментов гейм-плея они просто замолкают, что крайне нежелательно, потому что именно в эти стрессовые моменты дизайнеру важнее всего, что думает игрок. Однако для некоторых игроков вполне естественно думать вслух, и это может дать вам много интересной информации – сложность лишь в том, чтобы отыскать этих игроков. Я встречал таких экспертов по взаимодействию, которые своими благими намерениями полностью разрушали плейтесты, постоянно доставая игроков вопросами во время игры, пытаясь заставить их мыслить вслух. Когда стоит использовать эту технику и нужна ли она вообще, каждый дизайнер должен решать самостоятельно.
Какую информацию я буду собирать по завершении игровой сессии?
Вы получите огромное количество информации, просто проследив за тем, как игроки взаимодействуют с вашей игрой. Но вы сможете получить еще больше информации при помощи последующих вопросов, заданных в интервью и опросах.
Анкеты – отличный способ получить ответы на простые вопросы относительно вашей игры. Вот несколько советов для того, чтобы сделать анкетирование наиболее эффективным.
1. Используйте изображения всегда, когда это возможно, спрашивая об отдельных элементах или последовательностях, чтобы убедиться, что игрок понимает, о чем вы говорите.
2. Онлайн-анкеты помогут сэкономить вам (и вашим тестерам) много времени. Системы типа Surveymonkey или Google forms просты в использовании и являются либо бесплатными, либо недорогими.
3. Не просите людей оценивать что-то по шкале от 1 до 10. Вы получите более полные результаты, если будете использовать пятизначную шкалу, где каждый пункт будет четко обозначен, как здесь:
a) ужасно;
b) откровенно плохо;
c) так себе;
d) хорошо;
e) отлично.
4. Не добавляйте в анкету слишком много вопросов, иначе ближе к концу люди начнут отвечать наугад, и это уменьшит ценность ваших результатов.
5. Предоставьте анкету сразу после игры, пока события еще свежи в головах тестеров.
6. Выделите отдельного человека для разъяснения вопросов, если тестерам что-то будет непонятно по поводу анкеты.
7. Запишите пол и возраст всех респондентов, участвующих в анкетировании, чтобы посмотреть, не связаны ли эти характеристики с ответами игроков.
8. Не относитесь к данным по анкетированию как к панацее. Ваши анкеты едва ли можно назвать научными, да и тестеры часто придумывают ответы, когда они в чем-то не уверены.
Опрос после игры – это отличный способ задать игрокам вопросы, которые слишком сложны для обычных анкет. Это также отличный способ понять, что они на самом деле думают об игре, поскольку вы можете видеть эмоции на их лицах. Вот несколько советов для проведения интервью.
• Приготовьте листок с вопросами перед началом интервью. Оставьте между ними место для ответов. Также оставьте место для общих заметок, если разговор примет неожиданные повороты (иными словами, будьте готовы к сюрпризам!).
• Проводите интервью приватно, если это возможно. Люди будут говорить более открыто в разговоре с глазу на глаз, чем в условиях, когда их слышат окружающие (в особенности знакомые). Если у тестеров есть друзья, которые также участвуют в тестировании, подумайте о проведении группового интервью, но только по завершении приватного – чтобы увидеть, насколько открыто близкие друзья разговаривают между собой.