Вы можете отдать предпочтение доске, а не бумаге. Не проблема, пишите на ней! Особенно уместно будет писать на доске при мозговом штурме в команде: такой способ записей поможет всем одновременно видеть результаты обсуждений. Некоторые люди пользуются карточками для записей. Эти карточки можно прикреплять к пробковой офисной доске, их легко перемещать и заменять. Единственный недостаток – на них маловато места для больших идей. Я понял, что мне больше всего подходят гигантские (0,6 × 0,9 метра) самоклеящиеся листы (дорого, но мы же не думаем о деньгах!) или крафт-бумага и скотч. Таким образом можно записывать идеи прямо на стене, при необходимости листы можно снять и без проблем перенести в другую комнату. А если захотите, вы можете снять их, сложить где-то, свернуть в рулон и оставить на потом. А когда через год кто-то скажет вам: «Эй, что там у нас были за идеи для игры про роботов в прошлом году?» – вы достанете свои старые записи, приклеите их обратно и продолжите мозговой штурм с того места, где вы остановились год назад.
Это выражение было взято из книги Тома Келли The Art of Innovation («Искусство инновации»). Еще одна причина вешать все на стену: наша память плохо запоминает списки, но она отлично умеет запоминать расположение вещей в пространстве. Если расклеить идеи по всей комнате, вам будет легче вспомнить, где находится каждая из них. Это очень важный момент, ведь вам придется искать связь между дюжинами различных идей, и в этом деле пригодится любая помощь – особенно если вам предстоит мозговой штурм в течение нескольких сеансов. Это действительно потрясающе. Если вы развесите по комнате кучу идей и оставите их на несколько недель, вы забудете почти все. Но когда вы вернетесь в комнату с идеями, у вас возникнет чувство, будто вы никуда и не уходили.
Чтобы появлялись хорошие идеи, нужно иметь много идей.
Итак, берем наши дорогие ручки, вычурную бумагу, причудливый кофе, немного игрушек, кусочек глины и все, что, по вашему мнению, необходимо для продуктивного креатива. Теперь сидим и ждем прихода гениальной идеи. Ошибка! Не ждем – а начинаем записывать все мысли, которые хотя бы отдаленно связаны с нашей проблемой. Записывайте любую глупость, что приходит в голову. И будьте уверены, большинство идей окажутся глупыми. Но наша цель – убрать с дороги глупые идеи, позволив пройти умным. А иногда глупые идеи могут вдохновлять нас на гениальные, поэтому их необходимо записывать. Не сдерживайте себя. Нужно преодолеть свой страх сделать ошибку или выглядеть глупо. Для многих из нас это задача не из легких, но практикуйтесь, и вы справитесь. Обсуждая идею в команде, не сдерживайте других: их глупые идеи ничем не хуже ваших!
Большинство ваших идей будут состоять из списков. Составляя списки, не забывайте их нумеровать! Во-первых, такие списки легче обсуждать («мне понравились идеи 3–7, но восьмая – моя самая любимая»); во-вторых, по какой-то таинственной причине цифры добавляют пунктам некую значимость. Посмотрите на два этих списка.
1. Куриный бульон.
2. Зонтики.
3. Ветер.
4. Шпатели.
• Куриный бульон.
• Зонтики.
• Ветер.
• Шпатели.
Не кажется ли вам, что пункты в списке с цифрами выглядят несколько важнее? Если один из них убрать, вы, скорее всего, заметите его пропажу. Эта значимость заставит вас (и остальных) посмотреть на список более серьезно.
Этому отличному совету меня научил геймдизайнер Роб Дэвью. Составьте список всех утверждений о вашей игре: все, что вы сами считаете правдой о ней. «Я подразумеваю, что в эту игру нужно играть в помещении», «Думаю, что игрок будет смотреть на экран» и «Предполагаю, что игрок будет использовать только один палец для взаимодействия с экраном». Этот список может быть длинным, поскольку мы довольно часто берем на себя чересчур много и строим слишком много предположений. Как только у вас на руках будет полный список, пройдитесь по всем пунктам и подумайте, как бы работала ваша игра, если бы эти утверждения были неверными. В большинстве случаев утверждения не меняются. Но бывает и так, что отказ от одного утверждения открывает невиданные до этого перспективы. Роб говорит, что он пришел к дизайну для