В книге «Мифический человеко-месяц, или Как создаются программные системы» (The Mythical Man-Month) Фред Брукс впервые употребляет свое знаменитое выражение «Отпускайте легко, так как это неизбежно». Этим он хотел сказать, что нравится вам это или нет, но первая версия вашего проекта – это не конечный продукт, а прототип, от которого впоследствии придется отказаться и создать «правильно» работающую систему. Но по правде, «отпустить», возможно, придется много прототипов. Для разработчиков с небольшим опытом такое дается непросто – они воспринимают это как провал. Создавая опытный образец, убедите себя в том, что прототип – временное явление и его жизненный цикл заканчивается в тот самый момент, когда вы получаете ответ на свой вопрос. Смотрите на каждый прототип как на возможность чему-то научиться – потренироваться перед созданием «настоящей» игры. Конечно, отказываться от всего не нужно – собирайте работающие «кусочки», чтобы впоследствии слепить из них что-то действительно стоящее. Иногда это больно. Дизайнер Николь Эппс сказала следующее: «Это как зарезать собственное дитя, но этому нужно научиться».
В процессе формирования списка рисков вы можете прийти к выводу, что нужно несколько прототипов для оптимизации всех возможных рисков. Разумнее всего будет разместить их в порядке важности, так чтобы в первую очередь справиться с самыми приоритетными из них. Также принимайте во внимание зависимости: если результаты одного прототипа в перспективе могут нивелировать значение другого, то первый определенно является самым важным.
Отличный способ задействовать больше циклов – делать по несколько штук одновременно. Пока программисты работают над прототипом, отвечающим на вопросы по технологии, художники могут создавать графические прототипы, а геймдизайнеры – прототипы гейм-плея. Чем больше различных прототипов вы имеете на руках – тем быстрее получите ответы на большее число поставленных вопросов.
Ваша цель – пройти максимальное количество циклов с максимальной эффективностью. Почему бы нам на время не отказаться от использования ПО? Немного смекалки, и вы сможете создать настольную версию вашей видеоигры, или, как ее еще называют, бумажный прототип. Зачем нам это? Ради экономии времени. Настольная игра спроецирует основные черты гейм-плея, но на ее создание вы потратите гораздо меньше времени. Основной целью создания прототипов являются поиск, обнаружение и устранение проблем, и бумажные прототипы помогут сэкономить время и раньше добиться результатов. Особенно к месту они будут, если ваша игра – пошаговая. Прототипом пошаговой системы боя для
Даже онлайн-игры в реальном времени можно представить в виде бумажного прототипа. Из некоторых также можно сделать пошаговые версии, способные передать гейм-плей. В иных случаях можно сымитировать игру в реальном времени или нечто похожее на нее. Для этого вам потребуется помощь других людей. Сейчас мы рассмотрим два примера, и вы все поймете.
Tetris: Бумажный прототип
Предположим, вы захотели сделать бумажный прототип «Тетриса». Вырежьте из картона маленькие кусочки и сложите их в кучу. Попросите кого-то разложить их в случайном порядке и постепенно опускать на «доску» (набросок, который вы сделали на листе бумаги), а вы в это время «перехватывайте» фигуры и поворачивайте их в нужном вам направлении. Чтобы заставить собранный ряд исчезнуть, используйте свое воображение или приостановите игру и отрежьте ненужный ряд ножницами. Возможно, это не идеальный «Тетрис», но такой симуляции достаточно для того, чтобы понять, правильные ли формы у ваших фигур и с какой скоростью они должны спускаться. Отличный результат, если учесть, что вы потратите на бумажную симуляцию не больше 15 минут.
Halo: Бумажный прототип