Второе правило 50 %: Все основные элементы гейм-плея должны быть готовы уже на середине вашего пути. Таким образом, вы сможете использовать первую половину срока для создания просто рабочей версии, а вторую половину потратите на превращение рабочей версии в хит. Обычно разработчики планируют потрать 80 % времени на рабочую версию и 20 % – на доведение ее до финального вида, но с таким подходом результат оставляет желать лучшего. Если же вы отдадите под рабочую версию лишь 50 % своего времени, вы сумеете создать готовый продукт, даже если что-то пойдет не так.

<p>Ваше секретное топливо</p>

Материал этой главы носил в основном аналитический характер, и это правильно: только через внимательный анализ результатов прототипирования можно убедиться в том, что вы максимально оптимизировали геймдизайн и разработку. Но со всей этой аналитикой можно легко забыть, что заставляет нас влюбляться в наши идеи.

Призма 18: Призма страсти

В конце каждого цикла прототипирования, оценив риски и обдумав дальнейшие действия, не забудьте проверить, как вы сами относитесь к игре, задав себе следующие важные вопросы:

• Я все еще безоговорочно верю в то, что эта игра обречена на успех?

• Если я потерял страсть, есть ли шанс обрести ее вновь?

• Если страсть уже не вернуть, стоит ли мне продолжать делать то, что я делаю?

В конце каждого спринта, проверив свои прототипы и выстроив стратегию дальнейших действий, не забудьте сделать «проверку на страсть». Страсть – это способ, которым ваше подсознание сообщает вам, нравится ли ему ваша игра. Если страсть пропала, значит, что-то пошло не так. Не выяснив причины угасания страсти, вы не сумеете создать «живую» игру. Страсть подразумевает определенную опасность – ведь это, в конце концов, иррациональная эмоция. Но, несмотря на это, к ней необходимо относиться серьезно, часто именно она помогает преодолеть препятствия и довести дело до конца.

Теперь, когда мы обсудили, как нужно делать игры, давайте поговорим о том, для кого они создаются.

<p>Дополнительное чтение</p>

Bill Buxton: Sketching User Experience. Эта книга исследует природу «скетчей» (англ. sketch – набросок), ведь прототипы – это тоже своего рода наброски. Она охватывает широкий спектр дисциплин, а выводы относительно изучаемого вопроса могут открыть вам глаза на некоторые вещи.

Bill Lucas: Have Paper, Will Prototype. Эта лекция представляет собой набор реальных примеров создания бумажных прототипов для компьютерных интерфейсов.

Mike Selinker: The Kobold Guide to Board Game Design. Лучшая книга по созданию настольных игр.

Superbrothers: Less Talk, More Rock. В этой статье говорится, что игры основываются больше на действиях, чем на словах, и приводится утверждение о том, что слишком много диалогов могут убить хорошую игру.

Agile Software Development. Если вы захотите изучить гибкую методологию более детально, советую обратиться к статье на «Википедии»: она очень хорошо написана и содержит много полезных ссылок.

Перейти на страницу:

Похожие книги