Активность потока должна балансировать между двумя крайними понятиями – скукой и разочарованием, обе крайности заставляют наш мозг переключиться на поиск новых задач. Чиксентмихайи обозначает эти границы как «канал потока» и находит пример такого канала (что совсем не удивительно) в игре:
«Предположим, что приведенный ниже график описывает определенную деятельность, например игру в теннис. На его осях представлены два наиболее важных аспекта опыта – развитие навыков и сложность задач. Буквой А обозначен Алекс, мальчик, который учится играть в теннис. На диаграмме он изображен в четырех временных точках. В момент начала тренировок (А1) у него практически отсутствуют навыки игры, а все, что от него требуется, – это просто попасть по мячу. Это, в общем-то, не сложно, однако Алекс тренируется с огромным удовольствием. Ведь уровень сложности задачи соответствует его элементарным навыкам. Так что на этом уровне он, вероятно, будет испытывать ощущение потока.