Посмотрите работу данного примера для случаев, когда альфа-компоненты для центра и краев круга одинаковы и равны небольшой константе, или когда для точки центра таким значением берется 255, а для точек края - значение радиуса круга.

Размытие при движении

Манипулированием альфа-смешением можно легко получить эффект размытия при движении, когда быстро движущиеся объекты оставляют за собой след. Обычно такой эффект называется motion blur. Для получения эффекта в местах предыдущего положения объекта рисуют его полупрозрачную копию. Более простой способ создания эффекта - манипулирование цветовой интенсивностью.

Оба способа используются в проекте каталога Ех04, где на экране быстро вращаются два круга: желтый оставляет полупрозрачный след, а за красным тянется постепенно угасающий след (рис. 8.3).

Рисование каждого круга сводится к выводу ряда близко расположенных примитивов:

wrkGreen := 5;

for i := 1 to 10 do begin // 10 зеленых треугольников фона

wrkGreen := wrkGreen + 25;

hRet := DrawTriangle (ScreenWidth - (i + 1) * (ScreenWidth div 11),

ScreenWidth div 6, wrkGreen);

if FAILED(hRet) then begin

Result := hRet;

Exit;

end;

end;

wrkAngle := Angle;

wrkAlpha := 5; // Круги рисуются, начиная с самого прозрачного

with FDSDDevice do begin

SetRenderState(D3DRS__ALPHABLENDENABLE, DWORD(True));

SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);

SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);

end;

for i := 1 to 10 do begin // 10 желтых кругов различной

wrkAngle := wrkAngle +0.04; // прозрачности

wrkAlpha := wrkAlpha + 25;

hRet := DrawYellowCircle (wrkAngle, wrkAlpha);

if FAILED(hRet) then begin

Result := hRet;

Exit;

end;

end;

FDSDDevice.SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, DWORD(False));

wrkAngle := Angle + Pi;

wrkRed := 5; // Степень насыщенности красного

for i := 1 to 10 do begin // 10 красных кругов

wrkAngle := wrkAngle + 0.04;

wrkRed := wrkRed + 25;

hRet := DrawRedCircle (wrkAngle, wrkRed);

if FAILED(hRet) then begin

Result := hRet;

Exit;

end;

end;

Конечно, способ, базирующийся на прозрачности, дает более эффектный результат, но и требует больше времени для воспроизведения. Ко второму же способу можно безболезненно прибегнуть, если объект будет двигаться только на черном фоне, иначе проступают явные следы движения объекта.

Работа с переменным числом вершин

Мы уже хорошо освоились в построениях фигур с помощью Direct3D и в этом небольшом разделе попробуем развить наши навыки и узнать некоторые новые для нас вещи.

Как выяснилось из многочисленных предыдущих примеров, при использовании FVF-флага DSDFVF_XYZRHW в своих построениях мы опираемся на систему координат, ассоциированную с окном. Теперь нам предстоит постичь смысл еще одного флага: D3DFVF__XYZ. При его применении система координат экрана воспроизведения выглядит так: центру окна, независимо от его размеров, соответствует точка с координатами (0, 0), правому верхнему углу окна - (1, 1), левому нижнему углу - (-1, -1).

Пока мы ограничимся такой трактовкой этого флага, а позже узнаем о его особенностях кое-что дополнительно. Сейчас же для нас важно, что при использовании этого FVF-флага мы не сможем окрашивать вершины так, как привыкли это делать, и временно можем использовать только черно-белые картинки.

На примере проекта каталога Ех05 попробуем закрепить знания об этом флаге и попутно решим еще одну задачу: научимся работать с переменным числом вершин.

Самое простое решение задачи состоит, конечно, в том, чтобы задавать размер буфера вершин максимальным. Но такой прием приводит к неэффективному расходу памяти.

Во время работы программы на экране появляются узоры, образуемые отрезками, соединяющими равномерно расположенные точки на окружности. Число узлов меняется с течением времени случайно (рис. 8.4).

Текущее значение переменной numpoints хранит число узлов. В периодически вызываемой функции initve не используется массив вершин, а применяется единственная переменная - указатель на структуру TCustomVertex. В этой структуре, в отличие от предыдущих примеров, отсутствует поле color, а описание формата данных вершины сократилось до одной константы:

const

D3DFVF CUSTOMVERTEX = D3DFVF XYZ;

Поскольку размер буфера постоянно изменяется, при каждом обращении к этой функции повторяются все действия инициализации буфера вершин:

function TfrmD3D.InitVB : HRESULT;

const

Pi2 = 2 * Pi; // Для сокращения числа операций

var

Vertices : ^TCustomVertex; // Указатель на запись вершины

i, j, k : Byte;

hRet : HRESULT;

begin

numPoints := random (7) + 3; // Генерация количества узлов

k := 0; // Подсчет количества отрезков, образующих узор

for i := 1 to numPoints do

for j := i + 1 to numPoints do begin Inc(k);

end;

numbines := k; // Используется в DrawPrimitive

// Создание буфера вершин нужного размера

hRet := FD3DDevice.CreateVertexBuffer(2 * k * SizeOf(TCustomVertex), 0,

D3DFVF__CUSTOMVERTEX, D3DPOOL_DEFAULT, FD3DVB) ;

if Failed(hRet) then begin

Result := hRet; Expend;

// Заполнение буфера

hRet := FD3DVB.Lock(0,2 * k * SizeOf(TCustomVertex), PByte(Vertices), 0);

if Failed(hRet) then begin

Перейти на страницу:

Похожие книги