6. Возможность самостоятельно спроектировать обувь впервые была предложена на сайте cmax.com. Теперь собственный тип товара можно скомпоновать на сайтах продажи компьютеров (dell.com), автомобилей (mini.com), кухонь (merillat.com), часов (sega.com) и домов (lindal.com).

7. Benjamin W. The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction // Benjamin W. Illuminations / Trans. H. Zohn. New York: Schocken, 1969. P. 217–251.

8. National Research Council. The Digital Dilemma: Intellectual Property in the Information Age Washington, D.C.: National Academy Press, 2000.

9. Подобную практику предвосхитили компиляции на кассетах, производившиеся с помощью менее приспособленных для этих целей технологий.

10. Более подробное обсуждение этой проблемы см.: Mitchell WJ. The Reconfigured Eye: Visual Truth in the Post-Photographic Era. Cambridge: MIT Press, 1992.

11. Обсуждение роли печати см.: CarpoM. Architecture in the Age of Printing. Cambridge: MIT Press, 2001.

12. Примеры см.: Mitchell WJ. Dream Homes // New Scientist. Vol. 174. № 2347 (15 June 2002). P. 38–42.

13. Raymond E. The Cathedral and the Bazaar: Musings on Linux and Open Source by an Accidental Revolutionary. Sebastopol, Calif.: O’Reilly, 1999; Himanen P. The Hacker Ethic and the Spirit of the Information Age. New York: Random House, 2001.

14. Доступные пояснения с практическими примерами из разнообразных областей содержатся в работе: Bentley P.J., Corne D.W. Creative Evolutionary Systems. San Francisco: Morgan Kaufmann, 2002.

15. В США наиболее вопиющим итогом подобных усилий стал «Закон о защите авторских прав в цифровую эпоху».

16. Stephenson N. The Diamond Age. New York: Bantam, 1995.

<p>9. Пространства постоседлости</p>

1. Сама картина, конечно же, полна анахронизмов – на ней изображен ученый скорее XV века, нежели IV. Однако на мое утверждение это не влияет.

2. Келью святого Иеронима изображали многие художники Cредневековья и Возрождения, включая Антонелло и Дюрера. Историю ячейки Дилберта запечатлел в популярном комиксе Скотт Адамс.

3. Описания набирающего обороты процесса цифровой фрагментации и рекомбинации представлены в работах: Mitchell WJ. City of Bits: Space, Place, and the Infobahn. Cambridge: MIT Press, 1994; Idem. E-topia: Urban Life, Jim – But Not As We Know It. Cambridge: MIT Press, 1999.

4. Обсуждение данной проблемы и непредвиденных последствий такого запрета см.: Lee J.8. Students with Gadgets a Hang-up for Teachers // International Herald Tribune. 2002. 17–18 August. P. 1, 5.

5. Одну из первых статей о процессе этих трансформаций см.: McHugh J. Unplugged U // Wired. 2002. October <www.wired.com/wired/archive/10.10/ dartmouth.html>.

6. См., к примеру: Wan D. Magic Medicine Cabinet: A Situated Portal for Healthcare // Proceedings of International Symposium on Handheld and Ubiquitous Computing. Karlsruhe, September 1999.

7. Fano A., Gershman A. The Future of Business Services in the Age of Ubiquitous Computing // Communications of the ACM. Vol. 45. № 12 (December 2002). P. 83–87.

8. Введение в вопросы удаленной работы, концепции жизнь/работа, а также литературу по теме см.: Mitchell WJ. Homes and Neighborhoods // Mitchell W.J. E-topia. Более поздний и подробный обзор см.: Gurstein P. Wired to the World, Chained to the Home: Telework in Daily Life. Vancouver: University of British Columbia Press, 2001.

9. Годную к использованию типологию пространственных конфигураций в рамках концепции жизнь/работа см.: Ibid. P. 138–145.

10. <www.parcbit.es>.

11. Wylie I. La Dolce Vita, Internet Style // Fast Company. 2002. 20 August. P. 76. Cм. также: <www.colletta.it>.

12. Анализ потенциальных преимуществ и недостатков мобильной работы с информацией см.: Davis G.B. Anytime/Anyplace Computing and the Future of Knowledge Work // Communications of the ACM. Vol. 45. № 12 (December 2002). P. 67–73.

13. .

14. Целый ряд сложных вопросов, связанных с домашним подключением, освещен докладе: National Research Council. Broadband: Bringing Home the Bits. Washington, D.C.: National Academy Press, 2002.

15. Живое обсуждение культуры baang Сеула в начале 2000-х см.: Hertz J.C. The Bandwidth Capital of the World // Wired. Vol. 10. № 8 (August 2002) . См. также: FrenchH.W. Korea’s Real Rage for Virtual Games // New York Times. 2002. 9 October. P. A8.

16. Это создает спрос на программное обеспечение, помогающее организовывать ситуативные встречи между несколькими участниками, а также выполнять функции по подведению итогов встреч. См., к примеру: Wiberg M. RoamWare: An Integrated Architecture for Seamless Interaction in between Mobile Meetings // ACM Group ’01. Boulder, September 2001.

<p>10. Против программы</p>
Перейти на страницу:

Похожие книги