Для того чтобы сформировать в памяти ряд мест, говорит он, нужно вспомнить какое-нибудь здание, по возможности более просторное и состоящее из самых разнообразных помещений – передней, гостиной, спален и кабинетов, – не проходя также мимо статуй и других деталей, которыми они украшены. Образы, которые будут помогать нам вспоминать речь, – в качестве примера таких образов, говорит Квинтилиан, можно привести якорь или меч, – располагаются затем в воображении по местам здания, которые были запечатлены в памяти. Теперь, как только потребуется оживить память o фактах, следует посетить по очереди все эти места и востребовать у их хранителей то, что было в них помещено. Нам следует представить себе этого античного оратора мысленно обходящим выбранное им для запоминания здание, пока он произносит свою речь, извлекая из запечатленных мест образы, которые он в них расположил33.
В зарождающейся сегодня электронной мнемотехнике информация располагается не в головах, но в цифровых устройствах, с физическими пространствами она соотносится методом геокодирования, вызывать ее можно, буквально обходя разные места, а представлена она может быть в мультимедийном формате при помощи таких устройств, как прозрачные видеодисплеи или наушники34. Таким образом, весь город становится громадным, построенным нами сообща дворцом памяти, раскрывающим свое содержимое передвигающимся по нему обитателям.
Возвращение битов
Давным-давно (году так в 1995-м), когда Большой электронный взрыв, приведший к созданию сегодняшней вселенной цифровых сетей, был в самом разгаре, часто казалось, что киберпространство сможет повторить, улучшить и в итоге заменить собой физическое пространство как основное место нашего обитания. Интерфейс персонального компьютера с разложенными по нему документами напоминал светящуюся копию реального рабочего стола. Виртуальные сообщества представлялись на экране уютными деревушками – куда более приятными и благоустроенными, чем реальные города большинства из нас. В кабинетах проектировщиков системы САПР и цифровые модели быстро вытесняли кульманы и рейсфедеры. Специалисты в области компьютерной графики, развитие которой от одной конференции SIGGRAPH до другой напоминало путь западной живописи от Мазаччо до Мане, стремились к еще более реалистичному воплощению физических сцен – вот-вот кинематографистам уже не понадобятся ни живые актеры, ни настоящие декорации. Видеоигры и виртуальные пространства заполнялись человекоподобными аватарами и трехмерными моделями знакомых предметов. Мастера киберпанка предвкушали момент, когда мы скинем жалкую плоть и, обретя идеальное виртуальное тело, заживем среди пикселей. Интернет, уверяли нас, изменил все – расстояний больше не существовало, экономика стала невесомой. Возможно (в новом изводе древнего стремления к трансцендентальной телесности), мы обретем вечную жизнь в прочно сработанном кремнии.
Однако на более глубоком структурном уровне незаметно набирал силу сопряженный процесс: физический мир обретал многие важнейшие черты киберпространства. Материальные предметы со встроенными вычислительными и коммуникационными возможностями начинали работать как графические объекты на экране компьютера: нажатия или перемещения достаточно для получения некоего вычислительного результата. С помощью геопозиционирования физические артефакты учились сообщать о своем местоположении – почти как курсоры в экранной системе координат. Через беспроводные связи места, тела и устройства могли сплетаться так же плотно, непрерывно и незаметно, как и страницы в сети. Онлайн-информация – вне зависимости от ее физического местонахождения – становилась доступной в любом месте и в любое время. К тому моменту, когда лопнул и сдулся доткомовский пузырь, стало ясно, что физическое пространство и киберпространство переплетены, оказывая друг на друга неоднозначное влияние и непрерывно обмениваясь и делясь своими функциями.
К началу 2000-х биты вернулись из киберпространства и разошлись по своим местам в материальном мире.
8. Раскрепощенное производство