В результате появляется возможность добавления автомобилей и обновления их цветов (пока с весьма ограниченной функциональностью) с помощью многократно используемого кода, содержащегося в автономных классах.

<p id="AutBody_Root1297"><strong>Изменение класса ChangeColorCommand</strong></p>

Финальным шагом будет обновление класса ChangeColorCommand, чтобы он стал унаследованным от CommandBase. Замените интерфейс ICommand классом CommandBase, добавьте к обоим методам ключевое слово override и удалите код события CanExecuteChanged. Все оказалось действительно настолько просто! Вот как выглядит новый код:

public class ChangeColorCommand : CommandBase

{

  public override bool CanExecute(object parameter)

    => parameter is Car;

  public override void Execute(object parameter)

  {

    ((Car)parameter).Color = "Pink";

  }

}

<p id="AutBody_Root1298"><strong>Объекты RelayCommand</strong></p>

Еще одной реализацией паттерна "Команда" (Command) в WPF является RelayCommand. Вместо создания нового класса, представляющего каждую команду, данный паттерн применяет делегаты для реализации интерфейса ICommand. Реализация легковесна в том, что каждая команда не имеет собственного класса. Объекты RelayCommand обычно используются, когда нет необходимости в многократном применении реализации команды.

<p id="AutBody_Root1299"><strong>Создание базового класса RelayCommand</strong></p>

Как правило, объекты RelayCommand реализуются в двух классах. Базовый класс RelayCommand используется при отсутствии каких-либо параметров для методов CanExecute и Execute, а класс RelayCommand применяется, когда требуется параметр. Начните с базового класса RelayCommand, который задействует класс CommandBase. Добавьте в папку Cmds новый файл класса по имени RelayCommand.cs. Сделайте его открытым и укажите CommandBase в качестве базового класса. Добавьте две переменные уровня класса для хранения делегатов Execute и CanExecute:

private readonly Action _execute;

private readonly Func _canExecute;

Создайте три конструктора. Первый — стандартный конструктор (необходимый для производного класса RelayCommand), второй — конструктор, который принимает параметр Action, и третий — конструктор, принимающий параметры Action и Func:

public RelayCommand{}

public RelayCommand(Action execute) : this(execute, null) { }

public RelayCommand(Action execute, Func canExecute)

{

  _execute = execute

    ?? throw new ArgumentNullException(nameof(execute));

  _canExecute = canExecute;

}

Наконец, реализуйте переопределенные версии CanExecute и Execute. Метод CanExecute возвращает true, если параметр Func равен null; если же параметр Func не null, то он выполняется и возвращается true. Метод Execute выполняет параметр типа Action.

public override bool CanExecute(object parameter)

  => _canExecute == null || _canExecute;

public override void Execute(object parameter) { _execute; }

<p id="AutBody_Root1300"><strong>Создание класса RelayCommand<t></t></strong></p>

Добавьте в папку Cmds новый файл класса по имени RelayCommandT.cs. Класс RelayCommandT является почти полной копией базового класса, исключая тот факт, что все делегаты принимают параметр. Сделайте класс открытым и обобщенным, а также унаследованным от базового класса RelayCommand:

public class RelayCommand : RelayCommand

Добавьте две переменные уровня класса для хранения делегатов Execute и CanExecute:

private readonly Action _execute;

private readonly Func _canExecute;

Создайте два конструктора. Первый из них принимает параметр Action, а второй — параметры Action и Func:

public RelayCommand(Action execute):this(execute, null) {}

public RelayCommand(

  Action execute, Func canExecute)

  {

  _execute = execute

    ?? throw new ArgumentNullException(nameof(execute));

  _canExecute = canExecute;

}

Перейти на страницу:

Похожие книги