К тому же в Европе Nintendo столкнулась с ожесточенным противодействием компании Sega. Пока Nintendo разбиралась с механизмом дистрибуции, Sega уже договорилась с ведущими европейскими дистрибьюторами видеоигр, такими, как Mastersonic в Великобритании и Ariolasoft в Западной Германии. Сеговская консоль Master System обходила NES по продажам в Европе, хотя ни той ни другой консоли не удалось оторвать и малую часть европейских геймеров от домашних компьютеров. Было даже несколько неудачных попыток европейских компаний побороться с японскими игровыми системами. Британская фирма по выпуску электроники Amstrad достигла большого успеха со своими домашними компьютерами CPC, а основатель компании Алан Шугар, который, как и первопроходец английской компьютерной индустрии Клайв Синклер, получил рыцарский титул, посчитал, что его компания способна дать европейский ответ Nintendo. Amstrad переделала компьютер CPC в консоль GX4000, которую Шугар представил английским издателям в качестве альтернативы драконовским лицензионным соглашениям с Nintendo и Sega. «Мы только и делали, что разглагольствовали, поскольку Amstrad CPC был невероятно успешен. Мы полагали, что сделаем для него идеальную игру, которая сделает его еще более успешным, — рассказывает Браун. — Мы пошли на встречу с Шугаром, на которой он сказал: „У нас есть гонки“. Я сказал: “Да, но у вас нет Out Run“. На что он мне: „Что еще за Out Run?“ „Это очень, очень крутая гонка“, — отвечаю ему. „Да у нас уже есть одна гонка, дружище, — зачем нам еще одна?“ — ответил он мне. Он так и не понял, что гонки — это не просто игра про гонки. Out Run есть Out Run. Для меня это был показательный момент, продемонстрировавший, насколько Алан Шугар ничего не смыслит в рынке видеоигр: он был продавцом „железа“ а не „софта“».

В результате GX4000 бесследно канул на дно, продавшись в количестве чуть больше 10 000 единиц — и это в сравнении с двумя миллионами продавшихся по всей Европе CPC.

NES продавалась гораздо, гораздо лучше, но все равно оставалась второй после Master System, и ни одна из этих консолей так и не достигла того уровня поддержки, какую получали в Европе Amiga и Atari ST. Даже Лютер Де Гейл, бывший глава английского отделения Konami — одного из ближайших партнеров Nintendo, который был нанят в качестве консультанта по спасению NES в Европе, признавался в интервью, что Nintendo не удалось завоевать европейских потребителей.

Несмотря на то что европейские издатели с успехом отстояли от экспансии Nintendo свой собственный внутренний рынок, они бы стали еще более счастливыми, сумей они завоевать американский рынок NES-игр. Этот рынок стал для них еще более соблазнительным, как только они осознали уровень популярности NES по другую сторону Атлантики. Британский игровой разработчик Филип Оливер был половинкой Oliver Twins — дуэта игровых разработчиков, в котором он со своим братом-близнецом Эндрю достиг определенного успеха, создавая дешевые и веселые бюджетные игры для Codemasters. Среди них были Fruit Machine Simulator, Grand Prix Simulator и Dizzy, приключенческая игра, в которой главную роль играло антропоморфное яйцо, в каком-то смысле ставшее английским ответом Супер Марио.

Филип был потрясен масштабами американского рынка NES, несравнимого с британской индустрией: «Мы поехали в Америку на выставку в Лас-Вегас и просто не могли поверить размерам нинтендовского павильона, размаху их шоу и количеству представленных игр. Если у ST и Amiga продажи самых лучших игр могли исчисляться несколькими сотнями тысяч, то в Америке средняя игра для NES продавалась тиражом около миллиона экземпляров, а самые лучшие игры вроде Super Mario Bros., продавались тиражом 28 миллионов. Тут-то мы и взялись за головы и подумали: „Бог ты мой! Вот чем нам нужно заниматься!“»

Компания Codemasters — издатель игр, созданных дуэтом братьев-близнецов, — пришла к такому же выводу. Она разработала устройство под названием Game Genie, которое можно было вставить в NES и с его помощью заметно облегчить себе прохождение нинтендовских игр, получая дополнительные жизни или бесконечные боеприпасы. «Мы продали лицензию на это устройство канадской компании по производству игрушек, а они, в свою очередь, продали лицензию американской компании, — рассказывает Дарлинг. — Американская компания показала ее Nintendo, на что те сказали, что лицензию на это устройство они не дадут и в продажу не пустят. Мы тщательно изучили юридическую сторону вопроса и не нашли ни одной причины, по которой этому устройству требовалась бы лицензия. Поэтому мы все-таки решили выйти на рынок с этим продуктом».

Перейти на страницу:

Поиск

Все книги серии Битый пиксель

Похожие книги