После выхода Defender of the Crown Cinemaware пошла еще дальше, а сам Джейкоб увлекся попытками соединить в одной игре кинематографический сюжет и видеоигровое действие. На рынке появились такие игры, как King of Chicago, которая создавалась под впечатлением от гангстерских фильмов, Rocket Ranger, в которой чувствовалось влияние фантастических сериалов пятидесятых годов, и It Came from the Desert, ставшая настоящей одой второсортным американским фильмам. «Боб Джейкоб действительно хотел, чтобы в играх появились реалистичные и активные персонажи, — рассказывает Кен Мелвилл, написавший сценарий к It Came from the Desert. — В играх вроде King of Chicago или Defender of the Crown можно было усмотреть поистине прорывные решения. Скажем, персонажи появлялись в правой части экрана и начинали с тобой разговор. Cinemaware стала первой компанией, которая привела персонажей и элементы сюжета в прямое взаимодействие с игроком». Влияние кинематографа на Cinemaware было гораздо глубже красивой обертки и сюжета. Тот подход, какого придерживаются в Голливуде при работе над фильмами, повлиял и на сам процесс разработки игр Джейкоба и всей компании. «У нас были встречи, на которых мы обсуждали сюжет, схематично представляли игру и создавали раскадровки, — рассказывает Джейкоб. — Игры, которые делали мы, сильно отличались от игр, которые на тот момент делали другие люди. Мы пытались понять для себя, какую именно игру мы делаем. Мы делали игры, в которых был сюжет, были элементы ролевых игр и экшна, а еще было то, и это, и вон то. Если бы мы не понимали, что за игру мы делаем, то это привело бы к катастрофе, и поэтому нам приходилось работать на максимальном уровне контроля качества, редком по тем временам».

Cinemaware проложила путь для концепции «интерактивных фильмов» — игр с сильной сюжетной составляющей, где кинематографический сюжет был столь же важен, как и игровой процесс, — но в этом компания была не единственной. Игровые разработчики по всему миру, у которых на руках были столь мощные машины, как Amiga, принялись учиться тому, чему они еще могли научиться у кино. Игры начинающего сценариста Джордана Мехнера, например, многое заимствовали из визуального языка кино. Его дебютная игра 1984 года — файтинг Karateka — следовала методам съемки немых фильмов, используя ротоскопирование, параллельный монтаж и сопровождающую съемку для того, чтобы, не прибегая к литературному тексту, передать простенькую историю о спасении подружки главного героя. Karateka стала хитом, но Мехнер сомневался, стоит ли продолжать работать над видеоиграми, раздираемый желанием стать кинорежиссером и потребностью добиться еще большего успеха в игровой индустрии. «Нет никакой гарантии, что новая игра будет столь же успешна, как Karateka, или что рынок компьютерных игр продолжит свое существование через пару лет», — написал он в своем дневнике в июле 1985 года. Несмотря на одолевавшие его сомнения, Мехнер все же решил закончить работу над своей второй игрой — Prince of Persia, созданной в духе «Тысячи и одной ночи». Мехнер и здесь использовал технику, которая применяется при съемках фильмов. Он купил видеокамеру и стал снимать своего брата Дэвида, фиксируя то, как он бегает и подтягивается на нью-йоркской автостоянке, — это было нужно ему для того, чтобы заставить игрового персонажа перемещаться как можно более правдоподобно. Он часами просматривал поединок между Эрролом Флинном и Бэзилом Рэтбоуном в фильме «Приключения Робин Гуда», вышедшем в 1938 году, для того, чтобы понять, как должны выглядеть в игре поединки на мечах. С помощью техник немых фильмов, он старался объяснить историю через действия, которые разворачивались на экране, и поступки персонажа. Вышедшая в 1989 году игра Prince of Persia — с ее чисто кинематографическим вниманием к деталям — превратилась в один из важнейших игровых сериалов, который существует в таком качестве все 20 лет, прошедших с ее дебюта.

Перейти на страницу:

Поиск

Все книги серии Битый пиксель

Похожие книги