Но с ростом продаж компьютеров в бывших коммунистических странах к концу девяностых стало возникать все больше и больше игровых студий. Эти амбициозные компании-новички стремились произвести впечатление на международной арене, а не только у себя на родине. Они хотели показать миру, что бывшие коммунистические страны могут предложить гораздо больше, чем Tetris. Появление этих студий совпало с изменением отношения к Восточной Европе со стороны западных игровых издателей. И хотя во многом этому поспособствовали растущие продажи игр в этом регионе, главной причиной все-таки была обычная экономия. На рубеже веков стоимость создания видеоигр исчислялась миллионами, и игровые издатели из высшей лиги рассчитывали, что недорогие таланты из Восточной Европы смогут сократить их затраты. Интерес западных игровых компаний еще больше стимулировал создание и развитие игровых студий в Восточной Европе. Все больше программистов-любителей начинали заниматься разработкой игр на профессиональной основе, надеясь когда-нибудь добиться большого успеха в видеоигровой индустрии.
И когда в 1999 году игра Hidden & Dangerous чешской игровой студии Illusion Softworks продалась тиражом миллион экземпляров, исчезли последние сомнения в способностях игровых студий из Восточной Европы. За прорывом Illusion Softworks последовали такие успешные игры, как украинская стратегия «Казаки: Европейские войны» и тактический шутер Operation Flashpoint: Cold War Crisis, созданный чешской студией Bohemia. Но пока эти игры завоевывали популярность во всем мире, наследие коммунистического режима все еще ощущалось в играх, создаваемых в Восточной Европе и России.
Operation Flashpoint появилась благодаря опыту, который приобрел создатель игры Марек Спанель, пожив при коммунизме. Игрок в этом шутере превращался в солдата, находящегося на передовой во время вымышленного конфликта между НАТО и СССР, разгоревшегося в результате вооруженного восстания против Горбачева вскоре после его прихода к власти в 1985 году. «Что такое коммунизм, мы знаем изнутри, и все, что мы прочувствовали за тот период, легло в основу сюжета Operation Flashpoint», — рассказывает Спанель. В отличие от большинства военных игр Operation Flashpoint отображала военные действия без пафоса и голливудского героизма. Атаки с наскока, которые характерны для других военных игр, в Operation Flashpoint практически всегда приводили к смерти. Здесь требовались осмотрительность, дисциплина и терпение. К тому же игра Спанеля практически ничего не говорила игроку о сути конфликта, вместо этого обходясь простыми приказами и самой необходимой информацией. Это была война как она есть на самом деле — параноидальная, не героическая и смертельно опасная. В этой игре не было места для Рэмбо.
Спанель был не одинок в своем стремлении обратиться к трагической истории собственной страны. «Ил-2 Штурмовик», авиасимулятор, разработанный российской игровой студией 1C: Maddox Games, воссоздавал воздушные сражения между советскими и фашистскими войсками во время Второй мировой войны — грандиозного исторического события, которое почти что не затрагивают западные авиасимуляторы. Украинская студия GSC Game World тем временем искала вдохновение в зоне отчуждения, которая окружает ядерный реактор Чернобыля, — всего в 110 километрах от офисов студии. Украинские разработчики взяли эту безлюдную зону и заброшенный призрачный, зараженный радиацией город Припять как шаблон мира зараженного радиацией в своем шутере от первого лица S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, вышедшем в 2007 году.
К середине нулевых студии Восточной Европы полностью оправились от последствий коммунизма и превратились в успешных создателей видеоигр. И если британские и французские разработчики, которые стремились создавать игры с расчетом на весь мир, во многом растеряли свою национальную самобытность, то игры, создававшиеся в Восточной Европе, почти не шли на поводу у американской аудитории. На протяжении многих лет борясь за освобождение от коммунизма, создатели игр из Восточной Европы и не думали приглушать свою культурную идентичность. Это стремление поддерживать свою культуру, возможно, было ответом на все попытки коммунистов стереть национальную неповторимость стран, находившихся под их контролем.
Восток встречается с Западом: Алексей Пажитнов (слева) и Хэнк Роджерс в Москве, февраль 1989 г. Из архива The Tetris Company
Глава 17: Sega может то, что Nintendo не может
Sega вступает в борьбу с Nintendo с помощью Sonic the HedgehogПерспективы Sega в конце восьмидесятых выглядели безрадостно. Попытки аркадного гиганта бросить вызов Nintendo, представив на рынке консоль Master System, закончились катастрофой. А теперь в Японии дебютировала последняя домашняя видеоигровая консоль компании — Megadrive.