К тому же игра просто шипела язвительным остроумием. По радио рекламировалась консоль Degenatron, в которой все игры состояли из красных квадратов, сражавшихся с зелеными точками. Забавно обыгрывался американский культ оружия в сети магазинов Ammu-Nation, в которых продавалось все — от пистолетов до ракетных пусковых установок. Высмеивались патлатые рокеры восьмидесятых, для чего была придумана группа Love Fist, коллектив музыкантов с длиннющими гривами и обнаженными торсами. Этот восьмидесятнический ретро-шик придал Grand Theft Auto: Vice City ощущение времени и места, но сама суть игры и сюжет оставались все тем же — главная роль в игре была отведена отморозку. Но в вышедшей в 2004 году Grand Theft Auto: San Andreas Rockstar North отказалась от персонажей-нигилистов, которые до этого доминировали в этой серии. В Grand Theft Auto: San Andreas, вдохновленной бандитской культурой Лос-Анджелеса начала 1990-х, действие разворачивалось в обширном штате Сан-Андреас, и игрок влезал в шкуру Си-Джея, афроамериканского антигероя, втянутого преступным сообществом в очередные криминальные разборки, из которых он всеми силами пытался выбраться после подстроенного убийства двух продажных полицейских. С таким сюжетом и тематикой, затрагивающей расовую рознь, которая была обострена в начале 1990-х в Калифорнии, Grand Theft Auto: San Andreas впервые коснулась вопросов морали, что было абсолютно нехарактерно для первых игр этой серии. Тем самым игра обозначила новую растущую тенденцию в среде разработчиков, которые на протяжении всех 2000-х стремились сделать сюжеты своих игр более глубокими и осмысленными.
В конце 1990-х заметно изменились подходы к изложению историй в видеоиграх. С тех пор, как Уилл Краузер в 1975 году создал Adventure, повествование доминировало в двух жанрах видеоигр: в приключенческих играх и — в несколько меньшей степени — в ролевых. И с приближением 2000 года создавалось ощущение, что игры, в которых сюжет играет важнейшую роль, вступают в эпоху расцвета. О наступлении золотого века сюжетных видеоигр можно было судить на примере таких игр, как The Last Express Джордана Мехнера, вышедшей в 1997 году, и сочетавшей в себе графику в стиле ар-нуво с киношной моделью изложения сюжета. Другая примечательная игра того времени — Planescape: Torment — бросила вызов сложившимся правилам ролевых игр, предложив игроку сыграть за страдающего амнезией персонажа, который отправляется в философское паломничество для того, чтобы выяснить, кем он был в прошлом. Норвежская приключенческая игра The Longest Journey также была историей не только о спасении мира, но и о поисках самого себя.
Комедийная игра Тима Шафера Grim Fandango, созданная в эстетике фильмов нуар, стала лучшим олицетворением тенденции к усложнению сюжета в видеоиграх. В ней рассказывалась история Мэнни Калаверы, мертвеца, который занимался бесперспективной работой в загробном мире.[140] В своем приключении Калавера боролся с царящей в этом мире коррупцией и пытался достать билет на экспресс, перевозивший людей в загробную жизнь, для недавно умершей девушки Мерседес Коломар. Все происходило в мире, который был создан под впечатлением от мексиканского праздника День мертвых и дизайна ар-деко. Остроумная, изобретательная и красиво нарисованная Grim Fandango по многим позициям достигла вершины приключенческих игр. Во всем мире игра получила десятки премий и одобрительные отзывы критиков. Но издавшая эту игру компания LucasArts и многие другие компании лишь укрепились в своем убеждении, что приключенческие игры, в которых сюжет всегда играл главную роль, перестали вызывать у публики интерес.
Утопавшая в почестях и похвалах со стороны профессионального сообщества Grim Fandango не смогла даже окупить затраты на свое создание. И глядя на эту игру, остальные издатели задавались вопросом: если такая игра, как Grim Fandango, которую все вокруг хвалили и осыпали наградами, такая незабываемая и изобретательная, не смогла себя окупить, то что говорить об остальных приключенческих играх? И вместе с распространением новости о коммерческом провале этой игры видеоигровые компании начали поворачиваться к этому жанру спиной.