Кайл Габлер приехал в студию Electronic Arts в Сан-Франциско, полный мыслей о своей новой жизни в роли игрового разработчика. Он приехал сюда, чтобы поработать с легендарным игровым разработчиком Уиллом Райтом над играми вроде
В 1990 году команда из пяти человек еще была способна создать хит с бюджетом меньше 200 000 долларов. Но к началу 2000-х постоянно возраставшая сложность видеоигр и растущие ожидания потребителей превратили создание потенциального хита в многомиллионное предприятие, которое требовало команд, насчитывающих десятки программистов, художников, дизайнеров, тестеров и специалистов по звуку.
Воодушевленные бумом на рынке доткомов в конце 1990-х, инвесторы вкладывали деньги в любую компанию, которая хоть как-то была связана с компьютерами, и, чтобы справиться со все возраставшими затратами на разработку, издатели начали покупать друг друга и сливаться в единые корпорации для того, чтобы стать как можно крупнее. В результате такая концентрация власти и могущества в одних руках привела к тому, что в 2003 году прибыль Electronic Arts составила 2,48 миллиарда долларов и оказалась в 13 раз выше, чем у Midway Games, занимавшей в рейтинге ведущих мировых издателей двадцатую строчку.
В начале 2000-х два-три десятка издателей, доминировавших в игровом бизнесе, финансировали разработку практически всех игр. Если эти компании не давали игре зеленый свет, то у проекта было мало шансов быть реализованным, не говоря уже о том, чтобы попасть на полки магазинов. И поскольку на кону стояли миллионы долларов, издатели избегали финансирования экспериментальных и неопробованных идей. Вместо этого они вкладывались в разработку многократно проверенных концепций и сценариев, поскольку рынок давал понять, что игрокам нравится такая ситуация.
Бесчисленные экспериментальные и непривычные игры были никому не нужны, поскольку игровые издатели находились в процессе трансформации, который Голливуд прошел с середины 1970-х по конец 1980-х, когда киностудии сосредоточились на блокбастерах.
Одной из игр, на которых негативно сказалась смена климата в игровой индустрии, была
До того как начать свою работу в Electronic Arts, Габлер мало задумывался о трансформации индустрии в многомиллиардный бизнес, в котором неудачная попытка создания хита могла высосать из кармана издателя десятки миллионов. Реальность работы создателя игр в крупной корпорации стала шоком. «До работы в Electronic Arts я представлял себе залы, заполненные трехколесными велосипедами и радугами, я думал, что офис — это такой бассейн с шариками и разработка игры больше похожа на магию, вылетающую из пальцев, — рассказывает Габлер. — Но ничего подобного не было. Оказалось, что люди делают игры, стуча по клавиатуре, устраивая совещания и марая кипы бумаги, отвечая на телефонные звонки и заполняя электронные таблицы».