В отличие от домашней консоли Pong, которая покорила мир на Рождество 1975 года, эта новая игровая машина должна была задействовать всю гибкость и мощь микропроцессора, чтобы сделать доступным любому небывало широкий спектр видеоигр. Если раньше видеоигры «вшивались» непосредственно в саму игровую консоль, то теперь создатели «Стеллы» планировали записывать игры отдельно на микросхемы памяти, запакованные в пластиковые картриджи, которые пользователи могли вставлять в консоль всякий раз, когда им захочется поиграть в какую-то конкретную игру. Atari полагала, что такая игровая система принесет ей большие барыши, пусть даже сама консоль и будет продаваться по невысокой цене и с минимальной прибылью, поскольку если люди купят саму консоль, то они с гораздо большей охотой станут покупать новые игровые картриджи к ней, нежели новую игровую консоль, когда старые игры им порядком наскучат. И поскольку в производстве такие картриджи обходились в каких-то несколько долларов, а продаваться в розницу они могли по цене 30 долларов, Atari могла бы получать огромную прибыль в том случае, если бы ей удалось продать достаточное количество экземпляров своей домашней консоли, которая позднее получила имя VCS 2600.

Но разработка «Стеллы» продвигалась медленно, поскольку Atari испытывала постоянные финансовые трудности. Хотя домашняя версия Pong принесла Atari миллионы, вся прибыль уходила на развитие компании и разработку новых продуктов. «Одной из слабых сторон Atari являлось то, что она финансировала себя сама, — рассказывал Стив Бристоу, вице-президент компании по разработке. — Большую часть денег компания получала от продажи своих продуктов, и эти деньги обычно уходили на разработку следующего продукта. Не было никаких сторонних финансовых вливаний. Были даже случаи, когда все двигалось от чека к чеку, и в какие-то дни случалось так, что свои чеки успевали обналичить те, кто оказывался первым».

Основатель Atari Нолан Бушнелл прекрасно знал об этой проблеме: «Мы готовились к выпуску 2600, это требовало очень много денег, а у нас попросту не было такого количества финансов».

Компания задумывалась над идеей выхода на фондовый рынок, но пошла на попятный после того, как было решено, что рынок, находящийся в депрессии, попросту не может обеспечить нужное количество инвестиций в компанию. Затем до Atari, принявшейся за изучение альтернатив, дошли новости, которых она боялась больше всего: другая компания вышла на рынок с точно такой же идеей и была близка к запуску своей системы.

Этой компанией была Fairchild Semiconductor, производитель электронных компонентов из Кремниевой долины, намеревавшийся использовать свой новый микропроцессор F8 в качестве основы для своей консоли — Fairchild Channel F.

Fairchild поручила создать игровую систему Джерри Лоусону, инженеру-афроамериканцу, который уже сделал на основе микропроцессора игровой автомат.

«Fairchild захотела породить новое явление — отраслевые прикладные инженеры, которые бы помогали своим клиентам в отраслевых разработках. Меня на эту должность наняли первым, — рассказывал Лоусон. — Примерно в то же время появились микропроцессоры, и я не замедлил напомнить о своем существовании. Я сказал, что микропроцессор — прекрасный инструмент для того, чтобы использоваться в связке с дисплеями, но все говорили: „О нет, он слишком медленный“. Чтобы доказать свою правоту, я придумал концепцию новой видеоигры».

Используя микропроцессор Fairchild, F8, который был запущен в производство в 1975 году, Лоусон создал Demolition Derby, гоночную игру с видом сверху, которая предвосхитила появление немикропроцессорной аркадной игры Death Race. «Нужно было гонять на машинах по гоночному треку, на котором пилоты сталкивались друг с дружкой. Позднее эта игра превратилось в то, что назвали Death Race. Вместо столкновений с автомобилями в ней нужно было сбивать людей, и на месте раздавленных жертв вырастали надгробия».

Лоусон продал свою игру компании Major Manufacturing, которая проверила ее на посетителях пиццерии в Кэмпбеле, штат Калифорния.[21] «Fairchild прослышала о том, что я делаю, и обратилась ко мне с новой концепцией: „Мы бы хотели заниматься играми самостоятельно“», — рассказывал Лоусон. Как и многие другие производители микрочипов в семидесятых годах, Fairchild решила выйти на рынок потребительской электроники. «Индустрия полупроводников вкладывала все больше и больше в интегральные схемы, и когда ты делаешь все, что нужно, то добираешься до точки, в которой единственное, что тебе остается сделать, — это включить питание, — рассказывал Лоусон. — В конце концов они послали все к чертям. Зачем им с этим возиться, тратиться на разработку, когда кто-нибудь еще может все для них разработать?»

Перейти на страницу:

Поиск

Все книги серии Битый пиксель

Похожие книги