Кончилось все тем, что Эверетт остался единственным игровым разработчиком для Odyssey2 — один-единственный внештатник, работающий за роялти и привлекающий к работе игровых разработчиков, специализировавшихся на VCS. «Это было очень печально, поскольку Odyssey2 значительно превосходила VCS, — рассказывал он. — Atari заслуживает большого уважения за то, что обошла Magnavox, а затем и Phillips с продуктом более низкого качества. Но, несмотря на это, я получал большое удовлетворение от того, что был одним из самых больших секретов в индустрии на то время — в одиночку, лицом к лицу я противостоял целой армии разработчиков Atari. Секрет продержался так долго по очевидным причинам, главная из которых заключалась в том, что времени ни на что, кроме создания игр, у меня не было». Единственной поддержкой, которую получал Эверетт, была техническая помощь его жены и критика со стороны соседских детей, на которых он тестировал свои игры. «Как вы себе можете представить, это было довольно тяжело — дети не слишком-то любят разговаривать с взрослыми», — рассказывал он. В конечном счете продажи Odyssey2 достигли отметки в миллион экземпляров, консоль хорошо продавалась и в Европе, где Philips выпустила ее под именем Videopac G7000, но отсутствие корпоративной поддержки означало, что консоль никогда и близко не сможет приблизиться к продажам VCS.

Но пока Bally и Magnavox делали все возможное для того, чтобы Atari прикончила их консоли, к концу 1979 года Atari наконец-то столкнулась с серьезным противником — Mattel. Добившись успеха на рынке портативных игр, Mattel захотела отвоевать себе и кусок видеоигрового бизнеса. «Портативные игры закрепили лидерство Mattel в сфере электронных игр, и компания разумно решила, что теперь нужно двигаться в сторону собственной консоли и начать конкурировать с Atari», — рассказывал Кац. В конце 1979 года Mattel запустила свою консоль Intellivision во Фресно, штат Калифорния, чтобы протестировать рынок перед полноценным, всеамериканским запуском в 1980 году. Mattel была полна решимости усложнить жизнь Atari. Компания разработала рекламную кампанию, которая в выгодном свете демонстрировала превосходство Intellivision перед VCS в графическом плане. Компания заплатила солидные суммы спортивным организациям, чтобы получить права на разработку спортивных игр, на которые делалась ставка. Была сформирована собственная команда разработчиков, возглавил которую Дон Даглоу, компьютерный программист, написавший игры Baseball и Dungeon. «Мы абсолютно четко ощущали, что сможем догнать Atari, поскольку Intellivision была системой нового поколения, особенно по сравнению с Atari 2600. Наша система была намного лучше», — рассказывал Даглоу.

И пока Mattel готовилась вступить в сражение с Atari, Мэнни Джерарда осенило. «Единственной крутой вещью, которую я сделал в Atari, стало мое посещение в 1979 году здания, где располагалось подразделение, создававшее игры для игровых автоматов, — рассказывал Джерард. — У них стоял игровой автомат Space Invaders, и все сотрудники в него играли. Выйдя оттуда, я направился к офису Кассара и сказал ему: „Я скажу тебе, Рэй, что я хочу: взять эту чертову игру Space Invaders, отдать ее в отдел потребительских продуктов, переделать ее для 2600, заполучить лицензию на имя, а если у тебя не получится ее лицензировать, то украсть геймплей“. Он посмотрел на меня и сказал: „Господи боже, как же я до этого не додумался?“ Я сказал: „Потому что ты слишком занят всей компанией“».

Atari все сделала оперативно, купила права у Taito и в январе 1980 года выпустила Space Invaders на 2600. Всякие вопросы о лидерстве Atari тут же исчезли. «Картридж со Space Invaders попросту вознес 2600 до небес», — рассказывал Джерард. Шумиха вокруг переносных электронных игр, которая отвела внимание потребителей от видеоигровых приставок в конце семидесятых, улетучилась, и теперь каждый ребенок в каждом американском городе жаждал получить Atari 2600. И в следующие несколько лет у миллионов из них это желание исполнилось.

Нашествие поглотителей монеток: соревнование по игре Space Invaders. Из архива Funspot

<p>Глава 7: Лихорадка Pac-Man</p>Американский видеоигровой бум начала 1980-х

Летом 1982 года вся Северная Америка была одержима видеоиграми. Прошло уже четыре года с момента японского дебюта Space Invaders, и видеоигры были популярны как никогда. Если в 1978 году общая прибыль от домашних и аркадных видеоигр составила 454 миллиона долларов, то спустя 48 месяцев, в 1982 году, эта цифра достигла впечатляющей отметки в 5313 миллионов долларов. Другими словами, видеоигровой бизнес каждый месяц вырастал на огромные 5 процентов.

Перейти на страницу:

Поиск

Все книги серии Битый пиксель

Похожие книги