Но домашние компьютеры, однако, не давали той крупной прибыли, к которой привыкли создатели видеоигр. И хотя компьютерные игры были дешевы в производстве, сам рынок их был гораздо меньше, цена продажи ниже, и игры, которые распространялись на дискетах, было куда как легче скопировать, чем те, что были на картриджах. Переход на домашние компьютеры можно было считать поиском укрытия от царившего вокруг хаоса, но это происходило за счет сильно снижающихся прибылей, что, в свою очередь привело к росту безработицы среди разработчиков. Sierra On-Line была одной из компаний, оказавшихся в подобной ситуации. В момент бума видеоигр компания тоже обратила внимание на рынок консольных игр, но потеряла внушительные средства, когда рынок достиг своего дна. В итоге компании пришлось снова уйти в область компьютерных игр. «Фактически мы были абсолютно несостоятельны, — рассказывал Кен Уильямс, соучредитель Sierra On-Line. — К счастью, мы не брали кредитов, и нас ничто не тянуло на дно, у нас попросту не было денег. Здорово затянув пояса и почти всех уволив, мы начали свой бизнес заново». Эл Лоу был одним из разработчиков, уволенных из Sierra весной 1984 года. «В одну из пятниц той весны из 120 сотрудников к вечеру они оставили 40. Это была черная пятница», — рассказывал Лоу.

Катастрофа также положила конец играм с векторной графикой. К тому моменту, как пузырь лопнул, операторы игровых залов уже были по горло сыты ненадежностью этих машин. «Векторный монитор поглощал гораздо больше энергии, чем растровый монитор того же размера. Столь высокое потребление энергии означало большое выделение тепла и необходимость в более дорогостоящих комплектующих. Это очень плохо для надежности», — рассказывал инженер Atari Майкл Альбах. Сложность ремонта векторных игр лишь усиливала разочарованность операторов игровых залов в этом продукте, как рассказывал Логг: «Векторные мониторы сложно поменять. Если обычный цветной монитор сломается — ну и ладно, никаких проблем, любой телевизор является монитором. Просто установите нужные средства контроля, чтобы заставить его работать, и все. Но с векторным монитором история совсем другая».

С падением доходности видеоигр игровые залы перестали заказывать векторные игры, которые к тому моменту уже уступали место быстро развивающимся играм на стандартных растровых мониторах. «Растровая графика становилась намного лучше: больше цветов, более высокое разрешение графики, — рассказывал Тим Скелли, разработчик векторных автоматов для компании Cinematronics. — Векторной графике было некуда развиваться, кроме цвета, и этого было явно недостаточно. Экран был по-прежнему черным или же, в лучшем случае, имел статичный задний фон, как в Warrior».

К 1982 году такие игры, как «стрелялка» Zaxxon компании Sega и Q*bert компании Gottlieb, продемонстрировали преимущества стандартных телевизоров. В обеих играх использовалась аксонометрическая проекция — техника рисунка, которая позволяет разработчикам создавать трехмерные миры с использованием двумерных изображений.[38] До этого подобная техника использовалась преимущественно для технических нужд, когда возникала потребность показать глубину, равно как ширину и высоту. Наиболее известный пример этой технике можно найти в обмане перспективы в работах голландского художника Маурица Корнелиса Эшера, чьи картины вдохновили Джеффа Ли, художника, работавшего над игрой Q*bert, на использование такого подхода: «Поскольку я был поклонником замечательного голландского художника Эшера, мастера оптических иллюзий, я построил на бумаге ряд, основанный на триаде кубов.

Поразившись полученному результату, я решил сделать из этого игру. Псевдотрехмерный вид был весьма притягателен». В игре нужно было помогать лохматому оранжевому существу с двумя длинными тонкими ножками и похожим на слоновий хобот носом передвигаться по нарисованной Джеффом Ли пирамиде и при этом уворачиваться от других, столь же странных, но опасных существ. Симпатичный визуальный облик Q*bert-а сделал игру достаточно популярной для того, чтобы возник целый поток сопутствующих товаров с изображением главного персонажа игры.

Другим важным новаторским прорывом в использовании стандартных мониторов стала игра Xevious компании Namco. Эта «стрелялка» была плодом любви ее создателя, японца Масанобу Эндо — он даже написал целый роман, чтобы в деталях изложить предысторию своей игры, в которой нужно было вести воздушные бои на чужих планетах. Xevious была настоящим визуальным праздником. Действие игры проходило над зелеными инопланетными лугами, изрезанными дорогами, и пыльными пустынями, покрытыми громадными геоглифами, похожими на узоры на перуанском плато Наска. Металлический инопланетный корабль и оборонительные базы, с которыми боролся игрок, впечатляли в одинаковой мере, особенно выразительными были крутящиеся и мерцающие летающие тарелки, которые означали первую встречу игрока с внеземными силами.

Перейти на страницу:

Поиск

Все книги серии Битый пиксель

Похожие книги