Пока многие играли в сюрреализм, в Великобритании вышли две самые важные игры того времени, которые никак не были связаны с лихими экспериментами Минтера, Смита и Краучера. Первой игрой была Knight Lore, которую создали Крис и Тим Стэмперы, основатели лестерширской компании Ultimate Play the Game. Knight Lore была создана из идей, которые впервые были реализованы в игре Adventure для Atari 2600, но в британской игре были переосмыслены идеи исследования и решения загадок, и динамичность действия была совмещена с аксонометрической графикой, которая впервые была применена в аркадных играх Zaxxon и Q*bert.
Этот подход уже был реализован на Spectrum в игре Ant Attack, в которой игроки спасали от гигантских муравьев людей, оказавшихся в ловушке в городе, явно созданном под впечатлением от работ голландского художника Эшера. Но мультяшная графика и появление динамичных приключений в игре Стэмперов вдохновили многих английских игровых разработчиков. «У меня челюсть упала, как только я увидел Knight Lore. Я тотчас понял, что мне нужно использовать похожую систему. Она выглядела невероятной», — рассказывал Джон Ритман, один из многих игровых разработчиков, которые пошли по стопам братьев Стэмперов, создавая то, что английская игровая пресса назвала «аркадными приключениями». После игры Batman для Spectrum, явно созданной под впечатлением от Knight Lore, Ритман объединился с художником Берни Драммондом для того, чтобы создать Head Over Heels — смесь британского сюрреализма и аркадных приключений. Действие этой игры состояло из приключений двух симбиотических существ, которым по ходу игры приходилось решать массу загадок, перемещаясь по причудливому миру, в котором смешались Дисней и Дали. В этом мире были лестницы, сооруженные из спящих собак, игрушечные кролики, наделявшие игроков особой властью, и роботы-инопланетяне из сериала «Доктор Кто» с лопоухими головами наследника британского престола принца Чарльза. В процессе создания игры Ритман старался подавлять безудержную и кипучую фантазию Драммонда: «Безумные видения прямо-таки выливались из его головы».
Другой важной игрой, появившейся в Великобритании в первой половине восьмидесятых, стала Elite, созданная в 1984 году для компьютера BBC Micro двумя студентами Кэмбриджского университета Иэном Беллом и Дэвидом Брабеном. Elite возникла из попыток Брабена создать космическую боевую игру, в которой использовались трехмерные каркасные модели, похожие на те, что применялись в векторных играх на игровых автоматах. Предыдущие попытки перенести космические сражения в третье измерение крайне редко увенчивались успехом. Векторные игры вроде Tailgunner и Star Wars не давали игрокам возможность пилотировать виртуальный космический корабль, позволяя им только стрелять из орудий. Star Raiders — игра 1979 года для компьютера Atari 400 — предлагала геймерам такую возможность, но использовала плоские спрайты, которые изменялись в размерах, создавая таким образом иллюзию трехмерного мира. «Было несколько „стрелялок“, в которых использовались спрайты, которые могли меняться в размерах и создавать иллюзию трехмерности», — рассказывал Брабен. Космическая игра Брабена оказалась более продвинутой в визуальном отношении и по духу была ближе к трехмерным танковым сражениям в игре Battlezone, которую сделала компания Atari. Но если визуально игра Брабена производила должное впечатление, допотопное нединамичное действие едва ли могло привлечь и надолго удержать внимание игроков. Поэтому для того, чтобы улучшить игру, Брабену пришлось объединить свои усилия с Беллом, который на тот момент уже сделал несколько своих игр. После нескольких неудачных попыток разогнать скуку бесконечных космических сражений они решили, что должны дать игроку больше свободы действий. «У нас было четкое представление о том, что мы хотели сделать, — привнести в космические сражения больше действий, мы хотели придать космическим сражениям „скелет“, но на нам потребовалось много времени, споров и обсуждений для того, чтобы точно понять, как именно мы этого добьемся», — рассказывал Брабен.
Одними из первых дополнений стали космические станции, на которых игроки могли восстанавливать свои космические корабли, состыковываясь со станциями, как в фильме «2001: Космическая одиссея». Но что еще могли делать игроки, когда они уже состыковались с космической станцией? Брабен и Белл решили дать им возможность модернизировать оружие своих кораблей, что в свою очередь, подняло вопрос о том, как именно игроки будут получать эти новые вооружения? С помощью денег, решили оба. Тут же возник другой вопрос: а каким способом игроки могут зарабатывать эти деньги в игре?