«Беглые рабы, мои предки, были истинными воинами, и поэтому мне, как их потомку, нужно было воздать им должное, — рассказывала она. — В то время, когда я делала эту игру, все эти истории не были известны, поскольку их скрывали. Сегодня, когда рабство официально признано преступлением против человечества, мир изменился, и людям про эти случаи уже известно. В то время я могла высказываться через игру, поскольку эта тема все еще была очень болезненной. Моя обязанность заключалась в том, чтобы напомнить об этом. Один журналист написал об этой игре, что она столь же важна, как и фильм „Маленький большой человек“ для культуры американских индейцев. Я была польщена».

Попытки Трами и Froggy вывести видеоигры за рамки простых эмоций залов игровых автоматов были частью более широкого поиска собственного стиля, наблюдавшегося среди французских игровых разработчиков на протяжении всех восьмидесятых. В отличие от коллег в Великобритании французская игровая индустрия развивалась неспешно. В Великобритании стремительный успех компьютеров Клайва Синклера стал катализатором для тысяч игр, которые выдавали самодеятельные домашние программисты, в то время Франция испытывала явный недостаток в мощном драйвере рынка. Лишь в 1983 году появились такие системы, как английская Oric-1 и французская Thomson TO7, которые стали во Франции самыми востребованными компьютерами.[47]

До появления этих машин французы работали с самым широким спектром конкурирующих компьютеров от ZX81 и Apple II до отечественных систем Exelvision EXL 100 и Hector. Но с появлением Oric-1, TO7 и более поздней и более успешной системы Amstrad CPC, получивших внушительное количество пользователей, во Франции начали появляться игровые издательства Loriciels, ERE Informatique и Infogrames, возникшие в 1983 году. Пока шло формирование этих издательств, местные первопроходцы в области видеоигр начали задаваться вопросом, чем именно должна отличаться французская игра от работ американских и английских программистов. Летом 1984 года в статье, опубликованной в журнале Tilt, говорилось о том, что французские игровые разработчики, получившие первый опыт в создании простеньких игровых автоматов, хотят создавать теперь что-то более приближенное к французской реальности, что-то оригинальное и несущее на себе отпечаток их личностей. Разумеется, разработчики сразу же разошлись во мнениях о том, как это будет реализовано на практике, но большинство из них стремилось к убедительному повествованию, динамичным действиям, приближенным к реальной жизни, и визуальным особенностям, опирающимся на достижения яркой и самобытной французской индустрии комиксов. Текстовые приключения стали естественной средой для такого рода контента. «В то время королем всего были приключенческие игры, — рассказывает Трами. — Существовала масса сценариев с богатыми литературными вселенными и персонажами. Во всем чувствовались интересные идеи и много оригинальности. Франция любит истории».

Перейти на страницу:

Поиск

Все книги серии Битый пиксель

Похожие книги