Идея за этим стояла крайне простая: люди не хотят учиться, работать или заботиться о своем здоровье, зато они с радостью играют в видеоигры. То есть получается, что игры действительно дают людям то, чего больше не дает им реальность. Подробно этот сюжет разобрала известная исследовательница и разработчица видеоигр Джейн Макгонигал в своей книге «Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир». Так, по ее убеждению, реальность слишком проста – по-настоящему интересных задач в ней крайне мало; она угнетает, не позволяя в полной мере раскрыть свой потенциал; она непродуктивна – как правило, мы вообще не понимаем, к чему ведут наши труды; она безнадежна – мы лишены права на ошибку, поэтому в большинстве случаев предпочитаем ничего не делать, лишь бы не рисковать; она не способствует укреплению социальных связей – в реальности мы часто чувствуем себя одиноко; она заурядна – жизнь не похожа на большое приключение, в котором нам отведена особая роль, – и труднодоступна – в реальности слишком много того, чего мы никогда не сможем достичь.

В видеоиграх все по-другому: мы оказываемся участниками эпического путешествия, в котором не только можем победить, но и понимаем, что с каждым шагом становимся ближе к победе. И действительно, видеоигры, в отличие от реальности, пронизаны оптимизмом: мы знаем, чего от нас ждут, знаем, что нужно делать, понимаем, что ошибка – это неотъемлемая часть процесса освоения игры, а победа принципиально достижима. Иными словами, игры учат простой вещи: если что-то не получается, то надо просто приложить дополнительные усилия – лучше подготовиться, потренироваться, – ведь нет такого препятствия или «босса», которого нельзя было бы одолеть. И вот именно эта вера в собственную победу (так называемое чувство эпической победы, или epic win) оказывается тем самым недостающим звеном, которое могло бы помочь изменить современный мир в лучшую сторону или как минимум вернуть ему утраченный смысл. Ведь видеоигры – это и есть пространство смысла (бессмысленных действий там практически нет). И это при том, что любая видеоигра – это рутина, однотипные действия, которые нужно повторять вновь и вновь. Тем не менее за годы существования видеоигр и игровой индустрии разработчики научились делать так, чтобы рутина приносила удовольствие. И вот эти наработки игровых разработчиков апологеты и теоретики геймификации предложили использовать по ту сторону видеоигр, поначалу считая, что самого факта добавления простейших игровых механик в учебу или на производство уже будет достаточно, чтобы вернуть человеку мотивацию к действию.

Примерно с таким же оптимизмом на первых порах о геймификации заговорили и ученые. И хотя со временем этот оптимизм поугас (пораньше, чем у профессиональных геймификаторов), именно академическое сообщество предложило самое известное и до сих пор используемое определение геймификации. Так, уже в 2011 году Себастьян Детердинг, возглавивший со временем международную сеть исследователей геймификации The Gamification Research Network, определил ее как «использование элементов геймдизайна в неигровых контекстах»[48]. Это был крайне важный шаг, так как до этого геймификацию отдельно определяли под каждый контекст. Например, тот же Зикерманн определял ее как «использование идей из игр, программ лояльности и поведенческой экономики для привлечения аудитории»[49]. То есть речь принципиально шла о маркетинге. Детердинг же впервые предложил общую рамку, исходя из которой любая сфера представала как потенциально геймифицируемая. Более того, его определение решало еще одну задачу: отделяло геймификацию от области серьезных игр. Так, Детердинг выделял игровые (собственно игры) и неигровые контексты (образование, фитнес, HR и т. д.). Если неигровое начало проникает в игру, то речь идет о серьезных играх – например, образовательных или деловых, – если же игровое начало проникает в неигровую сферу, то о геймификации. Иными словами, если в первом случае именно игра является фигурой, а неигровой аспект – фоном (это вполне себе привычная видеоигра, просто она подчинена внешним, неигровым целям), то во втором фигурой является уже неигровая деятельность, фоном же – игровой аспект (человек делает то же, что делал ранее, например работает или учится, просто теперь это напоминает игру).

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги