Обычно игры достигают полного развития лишь в тот момент, когда вызывают заинтересованный отклик. Даже тогда, когда игроки в принципе могли бы без всяких неудобств предаваться игре каждый по отдельности, она очень скоро становится поводом для конкурсов и зрелищ, как мы констатировали это в случаях с воздушным змеем и бильбоке. Действительно, большинство игр представляют собой вопрос и ответ, вызов и реакцию, провокацию и заражение, совместно переживаемое стремление или напряжение. Они нуждаются во внимании и сочувствии других людей. По-видимому, этому закону подчиняются все категории игр. Даже азартные игры выглядят притягательнее в толпе, может быть даже в давке. Ничто не мешает игрокам заключать пари по телефону или делать ставки, сидя с удобствами в чьей-нибудь тихой гостиной. Но нет – они предпочитают присутствовать на месте, в толпе посетителей ипподрома или казино, потому что их удовольствие и возбуждение нарастают от родственного трепета множества незнакомых людей вокруг.

Сходным образом тягостно сидеть одному в зрительном зале – даже в кино, где нет живых актеров, вынужденных страдать от этой пустоты. Точно так же ясно, что человек надевает маску или чужое платье лишь ради других людей. Наконец, сюда же относятся и головокружительные игры: качели, карусель, американские горки тоже требуют коллективного возбуждения и разгоряченности, которые поддерживают и усиливают вызываемое игрой опьянение.

Итак, различные категории игр: agôn (по определению), alea, mimicry, ilinx – предполагают, что в них играют не в одиночестве, а в компании. Однако в большинстве случаев это по необходимости узкий кружок. Поскольку каждый должен играть по очереди, делая ходы по собственному усмотрению и одновременно по правилам, то количество игроков не может расти бесконечно, коль скоро все они принимают активное участие в игре. В партии может участвовать лишь ограниченное число игроков – объединенных или нет в команды. Поэтому игра часто представляет собой занятие небольших групп любителей или aficionados[23], которые недолгое время, поодаль от всех, предаются своему любимому развлечению. Однако уже для mimicry полезно множество зрителей, точно так же как коллективное увлечениеіlіnх'ом стимулирует игру и само питается ею.

В иных случаях даже те игры, которые, казалось бы, по своей природе предназначены для узкого круга игроков, прорывают это ограничение и являются в таких формах, которые хоть и по-прежнему несомненно относятся к области игр, но требуют развитой организации, сложного оборудования, специально подготовленного и иерархически упорядоченного персонала. Одним словом, для них нужны постоянные и тонко налаженные структуры, превращающие их в институты – неофициальные, приватные, маргинальные, иногда тайные, но чрезвычайно стойкие и длительные.

Таким образом, в каждой из фундаментальных категорий игр имеются социализированные аспекты, которые благодаря своей широте и устойчивости завоевали себе признание в жизни общества. Для agôn'a такой социализированной формой является прежде всего спорт, к которому примыкают также некоторые «нечистые» виды соревнований, неявно смешивающие заслугу с удачей, например радиоигры и рекламные конкурсы; для alea это казино, ипподромы, государственные лотереи и множество игр, которые устраиваются крупными букмекерскими компаниями; для mimicry это театральные искусства, от оперы до театра марионеток и гиньоля, а также – в более двусмысленной форме, уже сближающейся с головокружением, – карнавал и маскарад; наконец, для іlіnх'а это ярмарочные гуляния и циклические ежегодные празднества, дни святых угодников и другие увеселения.

При исследовании игр отдельная глава должна быть посвящена всем этим явлениям, благодаря которым игры прямо включаются в повседневные нравы. Действительно, такие явления способствуют тому, что различные культуры приобретают некоторые из своих самых легко опознаваемых обычаев и институтов.

<p>IV. Искажение игр</p>

Когда мы перечисляли отличительные признаки, определяющие игру, то игра предстала нам как деятельность 1) свободная, 2) обособленная, 3) с неопределенным исходом, 4) непроизводительная, 5) регулярная, 6) фиктивная; при этом два последних признака в тенденции взаимно исключают друг друга.

Эти шесть чисто формальных качеств еще мало что говорят нам о различных психологических настроениях, от которых зависят игры. Резко противопоставляя мир игры и мир реальности, подчеркивая, что игра есть по сути своей отдельное занятие, они означают, что всякая контаминация с обычной жизнью грозит ее искажением и разрушением самой ее природы.

Перейти на страницу:

Все книги серии Философия — Neoclassic

Похожие книги