Достигнув конечного пункта, отряды собираются на поляне. В то время как ребята ставят палатки, готовят обед, участвуют в играх и соревнованиях, руководители подводят итоги игры, сравнивая информацию команд.
20. «СЛЕДОПЫТЫ»
Участники игры собираются на поляне и делятся на пары. Руководитель вручает игрокам, например, с первыми номерами предметы: флажок, кеглю, мяч и т. д. После этого они вместе с судьей уходят в лес на расстояние 200—300 метров. Каждый прячет свой предмет и возвращается к руководителю, запомнив путь по ориентирам. Судья следит за тем, чтобы предметы были спрятаны примерно на одинаковом расстоянии от поляны и были видны не далее чем за 2—3 метра.
Игрок, прятавший предмет, сообщает игроку своей пары место расположения и путь следования до него. Делать записи не разрешается.
По команде все вторые номера отправляются на поиски предметов. Кто раньше и быстрее это сделает, тот и побеждает.
Затем первые и вторые номера меняются ролями и поиски предметов проводятся еще раз.
Победителя определяют по результатам игры.
21. КТО ПЕРВЫЙ
Для игры выбирают место с возвышенностью, куда удобно будет водрузить флаг. Намечают пути следования двух или трех участвующих в игре команд. Длина маршрута 1,5—2 км и характер пересеченной местности для каждой команды должны быть одинаковыми.
В назначенное время команды со своими флагами прибывают в район игры и занимают исходные положения. Их задача — совершить марш по намеченному маршруту и водрузить флаг на высоту. Отрядам вручают конверты со схемами маршрута и указанием азимутов и расстояний. В каждом отряде два-три компаса. Маршрут представляет собой ломаную линию. Число этапов у обеих команд одинаковое.
После сигнала горна каждый отряд начинает движение. Командиры считают пройденные шаги для определения расстояний по ориентирам.
Кто первый водрузит флаг, тот и побеждает.
В другом варианте отряд, первым водрузивший флаг, занимает круговую оборону. Те, кто подошел позже, стараются атаковать высоту и захватить флаг, который обороняющимся трогать и уносить не разрешается. Каждая команда имеет бумажные пилотки одинакового цвета. Игрок выбывает из игры, если защитник снял у него с головы пилотку.
Если высоту удалось удержать в течение 15 минут, то побеждают обороняющиеся. В противном случае победителя определяют по набранным очкам, систему подсчета которых составляют заранее.
22. БОРЬБА ЗА ВЫМПЕЛ
В игре участвуют две равные группы игроков по 15—20 человек. Каждая имеет полутораметровую палку, на которую крепят вымпел 50х70 см. В командах вымпелы и шапочки у игроков одинакового цвета.
Игру проводят в редком лесу, заросшем кустарником. Перед началом капитаны команд вместе с руководителем укрепляют вымпел на своей территории (лучше вырыть для этого ямку глубиной 50 см и диаметром 100 см). Затем с помощью веревки на колышках делают круг радиусом пять метров. Расстояние между вымпелами команд 400—600 метров. Капитаны делят игроков на нападающих и защитников. У каждого нападающего — три теннисных (или тряпичных) мяча.
Игру начинают по сигналу горна. Нападающие стараются пробраться на сторону противника и попытаться забросить свои мячи в ямку, где стоит вымпел. Защитники, охраняющие вымпелы, не дают противнику этого сделать, но при этом не должны касаться их руками. Если игрок не попал в цель, то мяч остается в кругу, использовать его еще раз нельзя. Игроки, израсходовавшие «снаряды», могут вернуться на свою территорию, заменить одного защитника, который становится нападающим.
Игру продолжают час и заканчивают по сигналу горна. Побеждает команда, сумевшая забросить в ямку больше мячей. Ей вручают вымпел противника.
23. ДВА ГОРОДА
Руководитель дает задание сделать щиты 50x50 см, столько, сколько букв в предполагаемом названии города. Затем насадить их на колышки (80 см). На каждом из них пишут одну букву. Перед началом игры равное число щитов устанавливают в шахматном порядке на территории двух играющих сторон, размером 1x1 км. Участок должен быть разделен пополам просекой, в ходе игры щиты маскировать нельзя. Они должны быть видны с 10—12 метров.
Отряды «Северный» и «Южный» делятся на защитников (одна треть играющих) и нападающих (две трети). У нападающих на голове шапочки, в каждой команде одинакового цвета.
Перед началом игры защитники занимают место примерно в 10 метрах от щитов. По сигналу горна начинают игру. Нападающие перебираются через нейтральную полосу (просеку) на сторону противника. Их задача — разыскать щит и сообщить своей команде, какая буква на нем написана. Необходимо узнать написанные на них буквы и сложить из них название города. Эти названия знает только руководитель игры.