Класс драконов был устранён. Полностью устранён. Класс-разочарование для нубасов, класс-отдушина для некоторых тру-фанов Богов в целом и драконов в частности. Тем, у кого были драконы, отдали все поинты, вложенные в них, вернули все глифы и руны, разделив их с вещами. Короче, берёшь нового героя и с учётом имеющегося у тебя опыта клепаешь ему все предыдущие наработки. После исчезновения этого класса в игре объявилось много рыцарей. Говорят, что некоторые даже неплохи. Ну а дальше драконов признали полностью мифическими существами и создали им отдельный пантеон. Боги среди драконов были и до этого, но теперь всё серьёзно. Уже даже одно восхождение было, которому я - хоть и не сильно - помешал.
Изменений коснулись и все остальные классы, но это уже изменения не радикальные. На новичках они не отразятся, а нормальным ребятам дадут глоток свежего воздуха. Например, после сотого уровня стало возможным заменять базовые скиллы древа руническими. То есть, это дополнительные слоты при наличии ненужных мне, например, камуфляжа и дымка. Правда, тут надо чётко представлять, чего ты хочешь. Руны базовых скиллов в игре встречаются редко, а откатить изменение нельзя. Только найти руну и снова заменить. Но в целом я это новшество охарактеризую как положительное.
И раз уж мы затронули древа и классы, то скажу про глобальное, но сугубо организационное изменение. Теперь классов только четыре. Но в каждом классе можно выбирать себе древо. У нас остались силовики, они же рыцари, которые могут быть бойцами или эмпатами, ловкачи, теперь делящиеся на убийц, антимагов и лучников, маги - колдуны и чародеи, и ремесленники - зельеварители, кузнецы и инженеры. Вроде так. Конкретных изменений, связанных с новой иерархией, нет, только теперь при создании героя, надо выбирать дважды - класс и древо - а не один раз из множества картиночек, только и всего.
Ещё добавили дополнительные скиллы, просто улучшающие игру. Вернее, это и раньше было, просто теперь оформлено как скиллы и дополнено. Эти умения зачастую не имеют кулдауна, а доступными становятся по мере того, как ты поднимаешь свою основную характеристику до определённого уровня. Например, у убийцы на пятом теперь появляется отскок, он чем-то похож на прыжок назад, но выполняется быстрее. Активируется двойным нажатием кнопки движения назад. То есть, на контроль серьёзно не влияет. И так у всех классов. Так что, надеюсь, ты мысль уловил.
Ещё хорошее нововведение, хоть немного не о скиллах. Вернее, как хорошее, для кого-то не очень, а для меня с моей метой - просто отличное. Трустрайк был убран из, так сказать, абсолютных вещей и переведён в раздел прокачиваемых. Это стала характеристика, противоположная уклонениям. То есть ты не можешь теперь купить одну вещь и убивать убийц, которые вложили много сил и времени в свои умения. Это, я считаю, справедливо. Теперь трустрайк, если его нет в базе, надо прививать оружию камнем и баффать глифами. И это при том, что против тех, у кого уклонений нет, он бесполезен. То есть, против большинства мобов и многих игроков. Так что моя игровая жизнь от этого нововведения улучшилась.
Примерно то же сделали и с инвизом. Раньше невидимость была одного, так сказать, уровня, и, по нынешним уже меркам, недокрученная. Теперь есть инвиз абсолютный и неабсолютный, прерываемый и непрерываемый. Так вот тот, что был раньше неабсолютный - видно твои очертания - и прерываемый. Если по тебе жмакнут, то сразу станешь видим. Это новшество добавило в Игру кучу скиллов и механик. В целом я за.
Из сомнительного отмечу вырезание прокачки предметов. Она и раньше-то была далеко не на всех вещах, а теперь и вовсе исчезла. Но, с другой стороны, это была какая-то не очень внятная вторичная штука. Она только и давала возможность улучшения, и больше ничего. Теперь только перековка и прочие крафтинговые элементы, которые можно делать сразу. Лишь бы знать, что и как ковать. Так что минус, но с большим плюсом. Тем более, что ограничения по опыту остались, только теперь это опыт героя. Можно взять, да и перековать так, что вещь нельзя будет надеть, так что всё нужно делать осторожно и ко времени.
Дальнейшие изменения я отнесу к нейтральным с уклоном в хорошую сторону. Начнём с отрицательной части. Были убраны зелья, дающие постоянные прибавки. Теперь нельзя хлопнуть бутылочку зелёной бурды и навсегда обрести какую-нибудь плюху. Все зелья временные. Есть среди них те, которые действуют и сутки, но всё равно счастье закончится. Плохо это? Ну да, есть немного.