В итоге Бернс согласился и возглавил отдел продаж, таким образом приняв на себя миссию по позиционированию Genesis (и видеоигр как таковых) в качестве бытовой электроники, ничем не отличающейся от музыкальных центров, видеомагнитофонов или видеокамер, продажами которых он занимался в Sony. У Бернса был солидный стаж для того, чтобы чувствовать себя уверенно и продать что угодно кому угодно, однако он быстро понял, что заставить ритейлеров серьезно воспринимать Sega было лишь частью огромного дела. Основная проблема заключалась в том, что его предшественник был или препаршивым организатором, или же откровенным анархистом. Отсутствие какой-либо системы учета было просто неприятностью, но отсутствие жесткой и внятной структуры продаж попросту пускало деньги на ветер. Существовали какие-то обрывочные записи касательно того, какие системы и игры ритейлеры заказывали у Sega, и полностью отсутствовала информация о том, что и как продавалось, на что были снижены цены и что было возвращено обратно на сеговский склад. В индустрии, в которой примерно восемь месяцев требовалось на создание игры и два месяца — на ее производство и отгрузку, такая информация была не то что полезной, а просто обязательной.

4-я неделя: Миниатюрные рекламные щиты

Потрясающие динамизм и драйв в Sonic the Hedgehog не могли не сделать эту игру хитом, но сейчас продвижение этого продукта было далеко не единственной задачей. Калински хотел, чтобы Соник стал мгновенно узнаваемой культурной иконой. Соник мог бы олицетворять собой целое десятилетие и в конечном счете превратиться в многомиллиардную интеллектуальную собственность, оставаясь для Sega дойной коровой даже тогда, когда Калински перестал бы работать в этой компании. Вот почему Sega of America так упорно защищала Соника.

Она совсем не хотела, чтобы он попал в длинный список видеоигровых персонажей, которые были прославлены новаторским геймплеем, но отсутствие размаха свело все на нет. Компания должна быть абсолютно уверена в том, что Сонику уготована куда более достойная участь, чем одноразовым хитам вроде Dig-Dug, Frogger или даже Mr. & Mrs. Рас-Man, которые теперь имели статус бывших детских любимцев.

Конечно же, великие стремления — это замечательно, но без надлежащего исполнения все идеи могли остаться простой манией величия. Но попытки трансформации 16-битной зверушки в очередного Микки-Мауса выявили все ту же проблему, что и в случае маркетинговой кампании против Super Nintendo, — недостаток денег. Без надлежащего финансового ресурса Sega могла положиться исключительно на доброту третьих лиц. Или, если говорить конкретно, журналистов самых популярных игровых журналов эпохи: GamePro, VideoGames & Computer Entertainment (VG&CE) и Electronic Gaming Monthly (EGM), созданных для удовлетворения растущего аппетита к обзорам видеоигр, анонсам и слухам. И хотя они отличались друг от друга в деталях (GamePro работал для более молодых, VG&CE для более взрослых, a EGM старался держаться где-то посередине), редакторы этих журналов были схожи в главном: все они испытывали неприязнь к Nintendo. К чести Nintendo, главный редактор Nintendo Power Гэйл Тильден на регулярной основе, раз в месяц, производила многотиражную красочную, глянцевую проблему для всех остальных видеоигровых изданий. Для себя компания оставляла самое лучшее, и поэтому другим журналам было крайне сложно адекватно отражать состояние индустрии, поскольку 90 процентов ее занимала компания, которая не очень-то любила распространять информацию о своих идеях.

До этого момента формула успеха Калински заключалась в его собственном обаянии, остроумии и умении говорить с публикой, но он быстро понял, что ни один из его талантов не идет ни в какое сравнение с силой всеобщей ненависти по отношению к Nintendo. Как и в случае с Blockbuster, Sega рассчитывала на то, что обиженные журналы смогут ей помочь. Калински знал, что игровые издания, как правило, ориентированы на глубоко увлеченных игроков, но он хотел добраться не только до этих фанатов. Самым важным активом журналов были не читатели, а скорее большое пространство, которое эти журналы физически занимали. Обладая развитой сетью распространения, эти издания красовались в газетных киосках и аптеках всей Америки, и каждая из журнальных обложек была своего рода миниатюрным рекламным щитом. Быть может, какой-нибудь среднестатистический Джон вовсе и не думал о видеоиграх, но при покупке утренней газеты обращал внимание на яркие обложки игровых журналов, которые откладывались у него в памяти. Пусть это будут считаные секунды каждый день, но постепенно эти впечатления достигнут критической массы.

Перейти на страницу:

Все книги серии Битый пиксель

Похожие книги