После некоторых раздумий и споров защитником врат внутреннего двора поставили Колесницу Смерти, а врат донжона – архилича. Первый возглавит кавалерийский удар в тыл, второй отвлечёт магов и хилов. Чтобы никто ничего не заподозрил, непосредственно возле ворот поставили мини-босса – трёхглавую баньши. И ловушек Блэйзи понатыкала от души, причём таких, чтобы наносили урон только игрокам, но мало вредили нежити.
- По-моему, неплохо получилось, как думаешь? – довольная Блэйзи осмотрела результат.
- Неплохо, но есть нюанс. Игроки рано или поздно выучат эту схему и будут проносить этот уровень за пять минут. Нужно добавить элементы рандома!
- Я вся внимание.
- Вот смотри, архилич выходит тут. Выход единственный, под него кинут мины и капец ему! Поставь рядом арт, который видит мины, чтоб сигналил. Если установили мины, то пусть лич не выходит через дверь, а открывает портал, но тоже в одно и то же место, а в случайное на площади. Лич умный по определению, такое должен сообразить. Ловушки тоже ставь не строго отведённые места, а пусть генерируются случайным образом на определённой площади. И за углом донжона их поставь, чтобы не стреляли издалека в стражу ворот. А в башню напротив побольше баллист, чтоб не стояли здесь. Возле конюшен тоже всё минируй плотно, а в башню на внутренней стене тоже баллисты ставь. Когда игроки к воротам подойдут, то для них единственным относительно безопасным участком должен быть тот, который в ловушках. Ставь самые сильные или пакостные! Ямы с кольями, ямы с кислотой, ямы с огнём, ямы с давилками. О! Подбрасывающие пластины на пружинах есть? Ставь! Много! Пущай полетают!
- Лучше подскажи, как сделать так, чтобы никто, кроме нас не успевал сломать стену Внутренней Привратной, чтоб ко входу в донжон попасть?
- Что тут подсказать? Пусть мобы навязывают бой сразу, как сломают стену Внешней. Врата Внутренней пусть будут закрыты и открываться должны ключом привратника. Ключ должен уникальный, магический. Во Внутренней сделай ловушку типа «падающий потолок», под которым можно пройти, только убив босса-привратника. И решётку опускную, тяжеленную, которую надо поднимать вручную!
- Сделано. Ань, ограничения по времени у нас есть?
- Не должны быть. У тебя таймер тикает, что ли?
- Нет, поэтому и спрашиваю.
- Ограничений по времени нет, другое дело, что если мы выйдем в реал, то нас отсюда выкинет, а настройка данжа произойдёт автоматически. Поэтому мы должны успеть! Предлагаю оставить на потом промежуточные уровни и сразу заняться главным боссом данжа, чтобы не устать и не сделать всё на отъебись, как это часто бывает.
- Согласна. – кивнула Блэйзи.
Однако сразу настроить финального босса на получилось. Сначала Блэйзи нашла кнопку «Запустить симуляцию прохождения подземелья», тыкнула на неё и следующие несколько минут они наблюдали в ускоренной промотке, как дюжина управляемых ИИ героев с боем прорываются через замковый двор и дружно отлетают при попытке пройти во внутренне кольцо стен. Ещё несколько попыток закончились точно так же. По их итогам были сделаны небольшие правки, но в целом первый блин не вышел комом – нулевой этаж работал как задумано.
Потом всё-таки перестроили данж. Блэйзи твёрдой рукой сократила количество уровней вниз и вверх до семи. Освободившееся пространство ушло на утолщение стен и перекрытий, чтобы их не проламывали совсем уж легко всякие любители больших дубин. Двери в важные помещения тоже сделала максимально толстыми и постаралась устроить так, чтобы применение по ним разного рода стенобитных орудий и магии было максимально затруднительно. А переход на следующий этаж только через победу над боссом этажа. Только хардкорное пве, никакой казуальщины! Разумеется, дело было не только в Бретольде, и без него найдётся достаточно крутых пве-игроков.
Внимание!
Предварительный анализ сложности нулевого уровня подземелья Замок Плачущих Дев завершён!
Минимальное рекомендуемое число игроков для входа в подземелье установлено: 30.
Максимальное возможное число игроков для прохождения установлено: 120.
Вот те раз! Игровая система тоже оказалась не дура и мигом нивелировала все усилия напарниц, путём регуляции численности группы. Блэйзи с Аннелоттой почесали затылки, потом залезли в общие настройки. Хотели было сделать данж доступным одновременно только для одной группы игроков, но это стоило столько, что передумали и в итоге выбрали опцию: одна группа – один этаж, с условием, что перехода на следующий не будет, пока другая группа не покинет его тем или иным способом. Снижение максимальной численности игроков тоже оказалось неоправданно дорогим – пятьдесят тысяч золота и столько же единиц энергии Тьмы за уменьшение максимального числа рейда на десять человек.