Я и правда не рад левел-апу. Для нормального игрока это сладкий момент, фокус стремлений, достижение и этап, а я жалею, что отказаться от него технически невозможно: накапало опыта — получай! Игровые механики не позволяют не развиваться, разве что запереться в домике и не выходить оттуда вовсе, да и то рано или поздно таракан заползёт. Прихлопнул его — опыт капнул. Оно бы и ничего, но есть одна засада — масштабирование уровня. Это специфическая игровая механика, не дающая хитрожопым игрокам офигевать в атаке. Работает она не везде, но в стартовых локах как раз действует. Они специально скучные и лёгкие, в расчёте, что игрок из них быстро свалит, поэтому типовые противники тут уровня второго-пятого. Однако, если здесь зачем-то станет развлекаться, истребляя мелкоуровневую фауну, высокоуровневый игрок, то игровые механики отреагируют. Пошлют своего рода «бронепоезд навстречу». Какого-нибудь ушедшего далеко от мест своего обычного обитания бродячего супермута, например, небрежно помахивающего дубиной из походя выдранного из тротуара пожарного гидранта. Тот быстро объяснит зарвавшемуся товарищу, что браконьерствовать в заповедниках неспортивно, и удалится обратно, чтобы не нарушать баланс. Тоже вполне логичная и справедливая игровая механика, но вот считает она, насколько я знаю, тупо от уровня, отнюдь не учитывая особенности билда. То, что я на своём пятом дерусь едва ли на второй с половиной, никого не волнует. Если алгоритм решит, что я перерос «песочницу», то выдаст мне для начала какого-нибудь дикого гуля уровня шесть-семь, который для обычного пятиуровнего игрока был бы первым жирным намёком, противником, которого при небольшой удаче можно завалить. Для меня же это будет верный трындец, даже КБ не спасёт. Какой уровень пороговый для этой локации, я понятия не имею и проверять не хочу, вот и не радуюсь левел-апам.
— Спокойной ночи, Проф, — вздыхает девушка.
— Спокойной ночи, Би, — отвечаю я и закрываю глаза.
💾 /server/logs/players/0×8C74-FRAGMENT/ SESSION_0540.syslog
[SESSION TERMINATED]
SESSION_DURATION: 12:09:36
CLIENT_VERSION: 2.4.81
PLAYER_ID: 0×8C74
CHARACTER_ID: SP-112_41
ACTIVE_NODE: Craptown / node 05C_Riverside_ruins
SESSION SUMMARY:
→ Input engagement: Very Hi
→ Dialogue events triggered: 18
→ Companion linked: None
→ Environmental interaction: Active
→ DIVISUM draw: background allocation
→ Idle duration: 8% of session
→ Player movement: Active (avg. displacement 1200 m)
LOCATION AT DISCONNECT:
→ REGION: Craptown
→ SPECIFIC NODE: 05C_Riverside_ruins
→ POSITION COORDINATES: [X: 4482 — Y: 721 — Z: 105]
→ WORLD TIME: Сlear sky / Night phase / Stars
→ Ambient population density: Sparse (1 NPCs present within 20 m)
COMPANION STATUS:
→ No companion linked during session
→ Potential companion (Cool Bee): Dormant state / Anchor retained
→ Sufficient level of cumulative interaction: 127%
→ Memory continuity check: Passed
WORLD RESPONSE:
→ Local state frozen at logout
→ Dynamic weather cycle persisted for re-entry
→ Local NPCs resume idle loop on next entry
→ Minor memory node saved (No significant relational change)
[SESSION CLOSED]
LOG FILE: SESSION_0540.syslog
STATUS: Clean exit
CACHED STATE: Preserved
[END OF FILE]
Писк электронного оповещателя, плавно поднимается прозрачный верх капсулы. В старых фильмах про вампиров так открывалась зловещая крышка гроба, но кто помнит те фильмы теперь? Впрочем, ничего зловещего в процессе нет, никакого замогильного скрипа, только еле слышное жужжание сервоприводов. Затем вверх едет дно капсулы, чтобы лежащему там человеку не пришлось вылезать через борт. Он, кривясь, садится, спустив ноги на пол, затем встаёт. Шлёпает босыми ногами по полу, направляясь в душ.
Выходит оттуда через несколько минут с влажными волосами, в тапочках и махровом халате.
— Ваши лекарства, — сообщает нейтральный, без пола и интонации, голос.