Одна из непременных операций, которую совершают герои фэнтези, — это путешествие. Они обязательно куда-то идут и что-то ищут. Чтобы произведение было именно моделью, необходимо задать границы перемещения. Это — карта страны, причем желательно всего пространства, по которому могут двигаться герои. Если границы не заданы явно, случиться может все, что угодно, забрести можно куда угодно, а этого как раз нельзя позволить, поскольку в этом случае условия игры становятся практически произвольными и у автора оказывается несравнимо больше свободы, чем у читателя. Поэтому карта — это первое, что рисует писатель фэнтези. Он подравнивает свое знание со знанием читателя, по крайней мере в области общей географии волшебного мира. Совсем не обязательно он всю карту раскроет сразу. Он может приоткрывать ее шаг за шагом, ведя своих героев по неведомым (пока) читателю путям, но постепенно, по мере чтения, читатель должен понять, что с ним играют по правилам и правил этих не меняют. Очень важно, чтобы это была карта не одной отдельно взятой страны или города, а всей ойкумены. Границы карты — это границы мира. Автор может намекнуть, что за этими границами что-то есть, но он же должен в таком случае доказать — доказать текстом, — что эти границы непроходимы ни туда, ни обратно. Примерно так, как это делается в герметическом детективе, когда действие происходит в ограниченном пространстве, отделенном от всего остального мира, — на корабле, в самолете, в замке, отрезанном непогодой, на “острове негритят”... А если герои что-то ищут, то искомое обязательно должно существовать. Пусть и не совсем в том виде, в котором представлялось поначалу.

Во “Властелине колец” карта мира — Средиземья — постепенно проявляется из небытия. Продвигаясь по этой земле вместе с героями, мы открываем ее шаг за шагом. Но то, что мы открываем, оказывается узнанным и познанным и уже не может быть отменено.

Перейти на страницу:

Похожие книги