Причем, в этих смертях тоже есть нечто интересное. Ведь первыми, на общедоступный рынок шлемы выпустила какая-то мелкая и никому неизвестная фирмочка Starb, в то время как большие корпорации, только хвастались и трясли подобными касками на различных престижных выставках, с намеком «у нас есть, но вам не дадим». А эта фирмочка, ни разу не сверкнув на каких-то попсовых собраниях своей новинкой, сразу выпустила её в общею продажу. Распродала более чем миллионную партию и обанкротилась по неизвестным причинам, утащив с собой в могилу все существующие для этих шлемов виртуальные среды полного погружения. А через полгода такие приборчики начали вовсю штамповать сразу три мировых гиганта видеоигр. Разумеется, только для игр и виртуальных сред их производства. Только вот их шлемы... троих последних, по сути, различались только внешним дизайном и одним единственным чипом идентификации на плате. А так, словно все на одном конвейере, все три вида, и штамповались. И по сути своей, были бесполезным барахлом, ломающимся через месяц своей работы, в лучшем случае, не забирая с собой жизнь их хозяина. Шлемам, первыми появившимися на рынке, фирмы Starb, они и в подметки не годились.
Не смотря на полный контроль над СМИ, корпорациям все же не удалось скрыть несколько миллионов смертей по всему миру в результате сбоев в работы шлемов виртуальной реальности, или... слишком большой увлеченностью погрузившихся в мир квадратных кубиков геймеров. Шлемы-приставки, были отозваны производителями в массовом порядке на заводы изготовители для доработок. Семьям погибшим, и тем, кто испытал моральные неудобства в связи с необходимостью вернуть фирме производителю свою новую игрушку, было выплачено определенная компенсация, размер которой высчитывался по непонятной никому, кроме ей создателя, формуле.
Вместо шлемов первого поколения, вскоре появилось второе, не менее дрянное, но чуть более надежное. Потом на рынке появилось третье, а затем и четвертое, обещающее, куда большее возможности погружения... Существенно большими, они небыли, но шлемы разлетались с прилавков, словно горячие пирожки. Но не смотря на это, шибко большим спросом они, все же не пользовались. Игры, для них, не отличались большой красотой красок мира или боевой системы, сводившийся кукольному управлению тела. Нпс, чем либо большем, чем парой стандартных фраз, не отвечали, и даже стремительно развевающаяся индустрии вирт миров и шлемов для них, не правила эта ситуацию. Бурный прогресс, лишь увеличивал число клиентов моей мамы, умерших, из-за голода, холода, разрыва сердца, селезёнки или кровоизлияния в мозг. Ну а еще, были и те, кто умудрился увлечься виртуальным миром с графикой, а ля привет конец прошлого века, настолько, что забыли о надобности дышать его реального тела. И как бы не старались фирмы разработчики софта и консолей, никакие компьютеры, не могли заставить увлечённый игрой мозг, вспомнить о своём, родном, теле. Ну а искусственные стимуляция определенных мышечных зон, к которой начинали прибегать особо ушлые геймеры, а впоследствии, и компании производители игр, начавшие выпускать разные примочки для подобного рода деятельности, вызывали атрофию мышц, и как следствие, не желательные, а порой и летальные, последствия.
В те далекие времена моего детства, слухов о том, что кто-то, поиграв в игрульку и сдохнув из-за сбоя, остался жить в игре и теперь тот нарисованный мир ему реален и графика для него стала, как в реале, было настолько много, что появились даже специфические клубы тематических вирт-самоубийц. Только вот все эти слухи, были полным бредом, и не смотря на слепое верование в них фанатичными геймерами, были не более чем слухами, распускаемые неизвестно кем.
Но люди то верят! В общем, моя мама от безделья и не страдала, а все случайные смерти от сбоя системы игр и вирт-шлемов, хозяева мира и СМИ, списывали на суецидников.
Хотя, в прочем, те времена, можно смела считать еще одной коротенькой эпохой истиной свободы, и возрождения, к то моменту уже почившего, массового, хакерства. Ведь человеческий мозг, мощнейший компьютер! И некоторые умники, быстро научились подключить свои мозгу к компьютерной сете через шлем полного погружения и выносить с его помощью любую, даже самую совершенную защитную программу, обитающею в недрах суперкомпьютера.
Опасно? Не сильно. Но длилась эта эра жалких два года, а потом, на все посты спецслужб додумались поставить своих головопяток, готовых долбить мозгами по ломящимся в банки данных головешкам. И вот тогда стало опасно.
Состязание умов закончилось тупым численным превосходством. У кого больше людей охраняет банки данных своими мозгами, тот и прав... и надежней защищен.