Простота и эффективность этой техники реализации является одной из причин успешности языков с блочной структурой. В динамическом режиме все не так просто. Проблема связана с мощью самого механизма: в период компиляции ничего нельзя сказать о создании объекта, невозможно предсказать, когда данный объект может стать ненужным.
Отсоединение
В динамическом режиме объекты могут стать ненужными в непредсказуемые моменты периода выполнения; раз так, то некоторый механизм (определяемый позже в этом обсуждении) может освобождать занятую ими память.
Причина - присутствие в этом режиме выполнения операции отсоединения (detachment), обратной к операции присоединения. В предыдущей лекции изучалось, как сущности присоединяются к объектам, но не рассматривались детали отсоединения. Пора это исправить.
| Отсоединение распространяется только на объекты |
Рис. 9.4. Отсоединение
Основные причины отсоединения следующие. Предположим,
[x]. (D1) Присваивание вида
[x]. (D2) Присваивание вида
[x]. (D3) Завершение подпрограммы отсоединяет формальные аргументы от присоединенных к ним объектов.
[x]. (D4) Инструкция создания create
Случай D3 соответствует ранее данному правилу: инициализация формального аргумента
Недостижимые объекты
Значит ли отсоединение объектов, например O1 или O2 (рис.9.4 ), что они становятся бесполезными и, следовательно, механизмы периода исполнения могут освободить занимаемое ими место в памяти? Это было бы слишком просто! Сущность, для которой объект был первоначально создан, могла уже потерять интерес к объекту, но из-за динамических псевдонимов другие ссылки могут быть все еще подсоединены к нему. Например, рис.9.4 возможно отражает лишь частное видение связей между объектами. Рассматривая более широкий контекст, (рис.9.5 ) можно обнаружить, что O1 и O2 все еще достижимы для других объектов.
Но и эта картина все еще не дает полного видения структуры всех связей между объектами. Расширяя контекст, можно, например, выяснить, что O4 и O5 сами не нужны, так что в отсутствии других ссылок, O1 и O2 не нужны тоже.
Таким образом, ответ на вопрос: "Какие объекты можно удалить?" должен следовать из глобального анализа множества всех созданных объектов. Выделим три типа объектов:
[x]. (C1) Объекты, напрямую присоединенные к сущностям, известны (из правил языка программирования) как необходимые.
[x]. (C2) Зависимые от объектов категории C1. (Напомним, наряду с непосредственно зависимыми объектами, имеющими ссылки на объекты C1, зависимые объекты могут рекурсивно иметь ссылки на непосредственно зависимые объекты.) Здесь рассматривается прямая и косвенная зависимость.
Рис. 9.5. Отсоединение - не всегда смерть объекта
[x]. C3 Объекты, не относящиеся к предыдущим двум категориям.
Объекты первой категории могут называться оригиналами (origins). Вместе с объектами категории С2 они составляют множество достижимых (reachable) объектов. Объекты категории С3 недостижимы (unreachable). Они ранее неформально назывались ненужными или бесполезными. В другой более мрачной терминологии используются термины "мертвые объекты" для категории С3 и "живые" для первых двух. (У программистов принята более прозаическая терминология, и процесс удаления мертвых объектов, изучаемый ниже, называется просто сборкой мусора.)