Даже я не уверен, что смог бы обыграть Тенерис в ту игру со словами. В BaMO одних только элементальных заклинаний более 1 500, а помимо них есть еще тотемная, расовая, карточная, врожденная, индустриальная, баллистическая и экспериментальная магия.

Тотемная магия — магия из общей ветви. Преимущественно закреплена за существами из дополнений, которые так или иначе были связаны с мифами. Ее также могли использовать игроки, играющие за расу из категории полулюдей, к которой также относятся сенты, раса Хиры Кавамуры. Сама магия представляет из себя защитные заклинания, которые можно назвать сильнейшими во всем BaMO.

Расовая магия — магия, присвоенная конкретным расам. Она была разделена на пассивные и активные способности, так что некоторые расы могли быть обделены. Такие расы, как нежить, имели только пассивные расовые бонусы, но раса Рэйна, консил, позволяла ему использовать активную способность [Взгляд Ахита], которая накладывала на оружие эффект игнорирование сопротивления. Так что все это было относительно.

Врожденная магия — магия, закрепленная за конкретными классами. Она делится на обычную и особую. В моем случае это особый скилл [Марш нежити], но при этом у меня также есть десять способностей, которые считаются обычными.

Элементальная магия — магия из традиционной ветви. Она имела самый большой список заклинаний и могла применяться во многих ситуациях. Скилы от защитных — до атакующих. От исцеляющих — до проклинающих. Здесь было все. Бонусом также шло усиление заклинаний, чей элемент соответствовал основному элементу пользователя.

Карточная магия — магия из традиционной ветви. Использовалась в основном на ранних стадиях игры и могла быть изучена всеми персонажами, кто выбрал магическую ветку. Почти все заклинания были атакующими, но при этом имели мало урона, что делало их неактуальными на поздних стадиях игры. Плюс в том, что эти заклинания применялись по области, а юниты на ранних стадиях были не самыми сильными, поэтому нередко можно было увидеть, как группа из нескольких новичков выносит целый спот одними заклинаниями карточной магии.

Индустриальная магия — магия из прогрессивной ветви. Возможность использовать огнестрельное оружие и множество заклинаний, позволяющих полностью раскрыть потенциал своего вооружения, — это то, что соблазняло многих игроков и заставляло выбрать именно эту ветку. Из NPC, кто в идеале овладели этой магией, я могу назвать Бету, Рэйна и Индицибуса.

Не считая Арктура и вышеперечисленных NPC, все остальные используют одновременную прокачку. Так как NPC, которых я назвал, были созданы одними из первых, то я боялся прибегнуть к одновременной прокачке, ибо не знал, будет ли на них работать бонус за убийство игроков. Как оказалось, он работает и даже лучше, чем для обычных игроков. Суть в том, что при убийстве игрока или юнита опыт делился между всеми участниками рейда, а в случае NPC этого ограничения не было, и они получали 100% от всего опыта.

Баллистическая магия — магия из прогрессивной ветви. Предназначалась для рейдов на гильдии и убийства боссов. Ее главный плюс — возможность нанести огромное количество урона за короткий промежуток времени. Минус в том, что такая магия долго откатывается и не подходит для фарма.

Экспериментальная магия — магия, которую получали те, кто в идеале освоил прогрессивную ветвь. Она индивидуальна для каждого игрока, ибо как ты не старайся, но способа изучить все заклинания в прогрессивной ветке — нет. С 20 уровня все заклинания начинают делиться на ветки. У игрока есть пять вариантов развития, из которых он подбирает для себя самые подходящие заклинания. Таким образом, количество скиллов в экспериментальной магии составляло более 5 000.

В традиционной ветке также есть каповая магия, называемая абсолютной. К ней относится мой скилл [Давление нежити] и еще несколько способностей генералов.

Если сложить вместе все заклинания и скилы, которые только есть в игре, то их количество будет исчисляться в десятки тысяч, а то и больше. Я не представляю как, но Тенерис знает их все, поэтому не будет ничего удивительного в том, что она сразу определит магию, которая наложена на гидру.

Так я думал.

— Простите… я никогда прежде не видела подобную магию. Могу только предположить, что это заклинание слежения…

Черт, я не подумал. Погрузившись в размышления, я забыл, что мы уже не в игре, поэтому логично, что тут не будет магии оттуда. Теперь Тенерис чувствует себя виноватой.

— Это моя ошибка. Я знаю, что твои знания заклинаний безупречны. Даже при условии, что тебе попалась неизвестная магия, ты смогла определить, к какому типу она относится. Если сможешь увидеть еще что-то, то дай мне знать.

— Да!

Тенерис моментально приободрилась, хоть я и не сказал слов утешения, а просто озвучил факты. Видимо, такой у нее характер.

— Ладно, приступим!

Сурио обнажил клинок и встал в боевую стойку.

— [Небесная броня]! [Щит справедливости]! [Бич божий]!

Доспехи и меч засияли ярким светом и стали неестественно переливаться.

Перейти на страницу:

Поиск

Книга жанров

Похожие книги