На корабле множество комнат, каждая из которых имеет свои подкомнаты и тайные ходы. В них и происходят основные действия.

Главный герой – молодой мужчина. Раз. На следующий день он просыпается женщиной. Два. Потом ребёнком. Три. Потом мудрым стариком. Четыре. Потом учителем философии. Пять. Наёмным убийцей. Шесть. Сумасшедшим с регулярными проблесками в сознании. Семь.

Семь архетипов. У каждого персонажа своя жизнь, свои трагедии, драмы и радости. И своя миссия, актуальная для выполнения на этом корабле. Герой в шкуре каждого персонажа не помнит о других своих жизнях. Хотя персонажи иногда пересекаются на корабле в процессе выполнения задачи воплощения. Герой отыгрывает роли, выполняет этапы миссии, открывает в себе разные грани, проживает жизнь под разными углами в разных личностях. Все эти персонажи соединены единым центром, единым стержнем, как главной программой, квинтэссенцией их существования. Можно обозвать монадой, эйдосом, можно матрицей n-ного порядка, где n – порядковый уровень проявления этой программы по нисходящему уровню. Матрица первого порядка – единый Абсолют, он же Создатель Реки Времени, он же сотворил разные корабли.

Герой при успешном выполнении семи миссий, одновременно для матрицы, разновременно для его субъективного течения времени и читателя, может покинуть этот корабль и переместиться на следующий, где предполагаются блаженства и удовольствия в разы большие и лучшие, нежели доступны на этом судне.

Герой, наконец, путём долгих жертв, компромиссов, переделок и исправлений ошибочных решений в миссиях семи персонажей, завершает этот многоплановый квест. И перемещается на корабль блаженства. А теперь укажем важную деталь: при перемещении на новый корабль основная память о прежних миссиях и кораблях стирается. Лишь отголоски являются во снах.

Герой переместился. И прошёл сбой в работе Системы: у него не стёрлась память. И понял он, что "шарики не радуют". То есть блаженство – это приятно лишь на фоне отсутствия памяти, а так он слишком много помнит, всё это он уже пробовал и проходил. Тоска и однообразие. Не имеющий возможности забыть, герой от отчаянья готов вздёрнуться на рее. Но этот вариант не лишит его памяти, а лишь вернёт на несколько миссий назад.

А был ли сбой в работе Системы по удалению памяти? – анализирует и рассуждает герой. Может быть, это просто вариант личного ада? Может быть, описание правил Игры немножко двусмысленно, и он попал не на Корабль Блаженства, а в Утку Страданий для ускоренного и жёсткого пережигания оптом многих ошибок предыдущих миссий? Как бы там ни было, не видя иной альтернативы, герой бросается в самую гущу жизни на этом новом корабле, ищет смертельные схватки, ситуации, ныряет в пучины страдания и боли, увеличивая свою личную адскую клоаку в душе до бесконечных размеров в поисках конечной черты за пределами болевой чувствительности.

Герой сумел осуществить свою мечту – он сумел допрыгнуть до предела боли, за которым начиналась Пустота. А из Пустоты ему голос матрицы более высокого порядка поведал:

– Выполнение миссий – отлично. Познать блаженство без памяти – супер. Прожить и прочувствовать безысходное отчаяние и страдание в полной памяти – превосходно. Но чтобы не быть в Игре, надо просто не играть.

<p>Большая Игра</p>

"Что наша жизнь? Игра!"

Модест Чайковский

Подойдите к краю привычной человеческой жизни и загляните за черту. Взгляните не глазами, поскольку наш физический орган зрения приспособлен в первую очередь видеть лишь плотный план, смотрите душой, сердцем, интуицией, третьим глазом, смотрите зрением тонких проводников вашего Сознания.

Увидите нагваль, Бесконечность. Сможете узреть ваше личное подсознательное как часть бессознательного, взглянете и на бессознательное человечества – сколько получится охватить восприятием. И не только человечества, если вам будет дано увидеть согласно вашему уровню доступа, восприятия и осознания. А потом снова обратите взор на тональ, на известное человеческому дневному сознанию, на мир ярлыков, слов, названий, ограничений смыслов и инвентарного списка. Тогда на таком ярком контрасте вы сможете оценить, насколько все понятия, ценностные ориентиры, моральные устои, представления о добре и зле внедрены обществом и его воспитанием, которое лучше и точнее назвать программированием.

Гуманитарные науки и науки, изучающие и использующие различные инструменты воздействия на единичного человека и на массы, как раз основаны на этих самых паттернах поведения, которые заложены в основных обучающих программах поведения. Это практически Матрица: например, в диалоге психолога с клиентом и тем более психиатра с пациентом первые выполняют функцию служебной программы-контроллера-оператора, вторые – объект воздействия, программы, которые корректируют и направляют. Психолог использует программные коды взаимодействия с другой программой, изучения её особенностей в допустимом диапазоне индивидуального проявления, влияет на неё чит-кодами.

Перейти на страницу:

Похожие книги